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从技惊四座到口碑沉沦,《孤岛惊魂》系列的得与失_游戏

时间:2020-05-29 15:45:17  来源:  作者:网络

原标题:从技惊四座到口碑沉沦,《孤岛惊魂》系列的得与失

上世纪八十年代,美国尤为盛行各种极具个人英雄主义的动作电影,诸如有西尔维斯特·史泰龙主演的《第一滴血》,施瓦辛格主演的《独闯龙潭》等等,火爆刺激的战斗场面以及主角以一敌百的无敌战斗风格无不令观众大呼过瘾。

这一电影类型放在当下来看,可被归为所谓的“爆米花电影”,看得虽爽但剧情着实经不起推敲,而或许正是这些电影的情节以及其爽快的演绎形式,让人们对于此类故事第一次有了相对明确的定义,而后也有更多题材相同的作品开始频繁在市面上出现,包括而不仅限于动作电影。

而将“独闯龙潭”这个概念放进游戏领域当中,则能够与其沾的上边的作品也同样相当繁杂,甚至可以说市面上的绝大多数动作以及动作射击类游戏均包含这一类型的风格。即便是在当下诸如《刺客信条》、《正当防卫》等作品可谓比比皆是,而要说有哪款作品可以算作是早些时候的先驱并且至今依然颇具影响力,或许当属《孤岛惊魂》系列最有发言权。

作为当下知名度与销量皆为最高的开放世界动作游戏,如今该系列自诞生至今也已经有16年的历史,而现在的《孤岛惊魂》虽然销量依然比较理想但口碑却略显不尽人意,究其根本在这过去的16年里,它都曾有过哪些经历?

一鸣惊人

《孤岛惊魂》初代作品诞生于2004年,由德国游戏工作室Crytek制作并由法国游戏公司育碧负责发行,所获媒体平均分高达89分(满分100)。

在《孤岛惊魂》诞生的那个年代可谓是“神仙打架”一般,前有《毁灭战士3》、后有《半衰期2》这些响当当的人气大作,而《孤岛惊魂》却依然能够在竞争如此激烈的同一年取得这样出众的成绩,其很大一部分原因是由于其相当出色的游戏画面表现

在《孤岛惊魂》诞生之前,市面上的绝大多数射击游戏皆采用封闭式地图设计,游戏的场景格局相对较小,大多为室内或者城市街道,或许存在画面出色的情况,但几乎难有作品能够给人耳目一新的视觉冲击,而《孤岛惊魂》则是头一款将游戏场景设置在开阔的热带岛屿上的作品,不仅视野十分开阔,同时碧海蓝天绿树的优美风景也足以给人极大的视觉震撼。

《孤岛惊魂》

《孤岛惊魂》能够呈现出这等优异的画面表现与其开发商Crytek专门开发的CryEngine不无关系,而当下的玩家们或许会对这个名字不会感到陌生,该引擎后来以“显卡杀手”的名号著称,拥有超越同期作品整整两个世代的画面表现力,但也由于技术过于超前导致开发效率较低上手难度极高,令多数有意合作的厂商望而却步,从而导致了整个工作室后来的一蹶不振。

说回游戏,初代《孤岛惊魂》的核心玩法正是采用了“独闯龙潭”式的游戏形式,玩家需要操控主角与整座小岛上的敌对势力进行抗衡,并且最后摧毁反派的邪恶计划以拯救世界,该系列的核心主题也正是由此确立,包含“独闯龙潭”式战斗、开放世界下的第一人称射击等等,而为了能够加强游戏的沉浸感,游戏当中所有的活动皆是在第一人称视角下进行,包括驾驶载具以及场景互动(一代除外)。

值得一提的是,在开发完初代《孤岛惊魂》之后,由于Crytek想要获得更多的资金以继续改进他们的引擎,于是便终止了与育碧的合作并转投EA的怀抱,而代价则是将《孤岛惊魂》这一IP以及CryEngine的早期版本留在了育碧手中。

而在Crytek离开之后,育碧将这一IP的开发工作完全交由育碧蒙特利尔工作室负责,并在四年之后改用魔改CE引擎的Dunia引擎制作出了续作《孤岛惊魂2》,有意思的是这一次故事的舞台来到了非洲,这里不再有碧海蓝天的热带孤岛,因此就显得《孤岛惊魂》这个名字特别的违和,而考虑到玩家们的称呼已成习惯,官方也没有特别想纠正的意思。

《孤岛惊魂2》

跌宕起伏

在又是一个四年之后,育碧蒙特利尔推出了系列第三作《孤岛惊魂3》,由于不少玩家抱怨二代的非洲背景实在是过于单调阴沉,因此在三代当中游戏的背景再度回归到了热带孤岛当中。

在经过又一个四年的改良与调整之后,游戏的画面表现力得到了十分明显的大幅提升,并且游戏的整体色调也回归了初代时鲜艳的风格,除了保留了系列一直以来的基本核心概念与设定之外,还加入了大量的场景互动内容,包括各种狩猎活动,主线之外的小游戏等等。

得益于之前育碧在人文地理上的大量研究,使得《孤岛惊魂3》中的岛屿在景色与地标的设计方面颇为考究,若是抛开主要的战斗内容不谈,完全可以将本作看做是一个不折不扣的海岛观光模拟器。

《孤岛惊魂3》

自育碧接手《孤岛惊魂》系列开始,便开始尝试着着重塑造反派角色的人物塑造,通常在游戏的一开始就能与最终的大BOSS见上一面。

在三代时则刻意设计了一个略带神经质的角色瓦斯,其疯疯癫癫而又极具危险气息的性格可谓非常生动鲜活,能够给每一个玩过的玩家留下较为深刻的印象,而这一传统到了四代作品时,则塑造出了全系列最优秀的反派贝根·明。

值得一提的是,《孤岛惊魂3》是育碧第一次尝试在这一IP身上使用所谓的“公式化”设计,使得游戏的内容极具可玩性,而在联机模式下还能进一步加强游戏性的表现,令当时的玩家感到耳目一新,使得本作成为了整个系列当中评价最高的一作。

《孤岛惊魂4》

但也正是由于三代的公式化设计方式取得了成功,使得后续的所有作品也几乎全都采用了相同的设计方式,即便后来有作品在设计思路上做出了调整,但也不过是将其他开放世界游戏当中取得成功的模式继续反复使用,这就使得尽管系列最新正统作品《孤岛惊魂5》取得了不错的销量,但评价却仅仅是正作当中的历史最低。

而从三代之后开始,育碧便有了为这一系列的每一代正统作品推出一款衍生作品的习惯,在三代推出之后推出了衍生版本《血龙》,在四代推出后制作了史前文明题材的《原始杀戮》,在五代之后又推出了后日谈性质的《新曙光》,而这些作品大多为复用原作素材的再造作品,或许能够在题材上给人新鲜感,但这些作品作为小品级往往也难以经得起反复游玩,很容易丧失对游戏的兴趣。

《孤岛惊魂5》

结语

在经过育碧的几番调整之后,不得不说如今的《孤岛惊魂》颇有几分“金玉其外,败絮其中”的意思,有着非常出色的画面与场景设计,但却在玩法上始终千篇一律,使其在游戏体验上与育碧的其他开放世界游戏并无太大区别,虽说他依然是《孤岛惊魂》系列,但似乎已经丢失了许多其本该拥有的正统血脉。

诚然,对于厂商而言销量总是大于一切,但倘若育碧希望在今后的作品中能够有所提升,则适当的改编绝对是不可或缺的。游戏网

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