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【2DM答疑】Galgame需要游戏性吗?_玩法

时间:2020-06-12 06:26:59  来源:  作者:网络

原标题:【2DM答疑】Galgame需要游戏性吗?

【2DM答疑】Galgame需要游戏性吗?

https://www.zhihu.com/question/397894137

首先,游戏性不等于玩法。

GALGAME有,且仅有唯一的游戏性,就是「角色消费」。在此之上,不论是用视觉小说、AVG,RPG或者技术力足够的话RTS(其实这个同人游戏也能实现,甚至有公开原码的引擎,真没那么难),只要能够满足「角色消费」这一条件,那怎么花哨怎么来都没问题。

因此,主流GALGAME玩法为视觉小说和AVG并不是因为GALGAME做不到别的玩法,而是「没必要」。只靠文字和图片和选项就能让PC前的阿宅萌得死去活来、哭得死去活来或者撸得死去活来,那何必多事弄一堆复杂的东西搞的玩家不爽制作组也不爽呢?

关于这点可以看一下知乎上的这个问题的描述部分,题主的描述就很好的展现了什么叫做「没必要」。

https://www.zhihu.com/question/399724197

「就是玩家能通过一个选项决定剧情走向,类似秽翼的尤斯蒂娅那样的,选项太多玩的累」,没错,对于追求角色消费的玩家来说,多余的玩法反而是影响游戏性的成本负担。

早期的GALGAME在玩法上也是百花齐放的,毕竟是PC GAME,键鼠操作能够支撑比手柄操作更复杂的玩法很正常。但在90年代几部重要的作品正式确立了GALGAME的核心游戏性建立于模拟恋爱体验为首的「角色消费」之上后,主流GALGAME的玩法就自然而然收束到了视觉小说和AVG之上,原因并不是因为成本和开发风险,毕竟LIVE 2D这种东西也不是啥省成本的活,为啥这技术用在管人和GALGAME上最多,传统的主机平台RPG反而用的少呢?

视觉小说和AVG的开发风险并不比钻研系统低,至少数值策划还有量化指标,真的不行那就像素级致敬,反正在11区没人敢放话说自己从未受到SE两大系列影响。脚本这种东西别说在不同作者之间比较,同一个作者上一部神作下一部爆死的也比比皆是,而很不幸的视觉小说和AVG这两种玩法对于脚本的依赖又不成比例的高。

有些游戏因此采用别的玩法也是为了节省或者说回避掉对脚本家发挥的依赖。比如说要讲一个史诗故事的最终战,比起让可能连体育比赛都没参与过几次的脚本家想当然耳,让玩家亲自打一个超难关BOSS的体验可能会更加直接有效。而就算因此采用了RPG或者SLG,这游戏的核心魅力依旧是为了让角色出彩,其他的爽点只是赠品。

至于为什么现在的GALGAME业界看起来没有以前好混了呢?原因并不是什么小富则安,而是GALGAME在「角色消费」这一点上被轻小说/WEB小说还有抽卡游戏这两道巨大的后浪拍死在沙滩了,而这根本就不是GALGAME业界自己进步能处理的问题。因为在高峰过后本来就会迎来低谷,就跟日本动画在80年代之后再也没有可能回到同样的黄金期一样。前几年大量脚本家出走轻小说界,然后是轻小说作家开始一个个跑去写社交抽卡游戏的脚本,都是这种趋势的一部份。

所以回到问题本身,题主其实想问的是玩法而不是游戏性,那么,只要能够满足GALGAME这一形式的核心要素「角色消费」,剩下的东西就是业界自然淘汰产生的结果。

最后顺便帮2DM自己打个广告,我们在公众号平台上推出了关于GALGAME史的订阅专栏,内容偏综合向科普,欢迎各位有兴趣的朋友关注。

https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=Mzg4NTE2MDMzMg==&mid=2247514355&idx=2&sn=3cb4d43551a01b768e61b6418c5b02d5&chksm=cfafd810f8d85106749838005f41724a48b63cd7fce82f873021d8da3123d9cad274f11ecd02&scene=21#wechat_redirect游戏网

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