RTS+手游这个组合可行吗?
在我们的印象中,RTS是一种对玩家操作有着极高要求的游戏类型。高频率,高精度,低容错率,超紧张的游戏节奏,是我们以往对RTS游戏的共同记忆。
甚至连主机平台,在过去的很长一段时间也鲜有RTS游戏出现。
而在移动端,这个看起来与RTS游戏更不可产生交集的平台,现在居然有一群人想要把这个不可能做成可能。
由柠檬游戏制作,网易代理发行的手游《战争怒吼》即将在不久的未来公测。他们是如何在移动端复现一些经典的RTS玩法要素,尤其是在操作方面如何做到没有违和感的?
针对这些问题,17173在近期采访到了制作人龚伟,一起来了解一下他们是如何解决了在手机上玩RTS游戏这一世纪难题。
采访干货整理:
·团队成员大多是星际,魔兽的铁杆粉丝;
·简化造农民到出兵战斗的准备工作,让玩家专注于策略选择以及兵种操作上;
·现在可以实现单独游走,多线作战操作,单兵种操作等多种经典RTS操作;
·涅槃测试结束后不久,将会开启国服公测及全球化发布;
以下是采访实录:
17173:《战争怒吼》从2018年测试到2020年底测试之间沉寂近两年时间,这段时间你们都做了哪些事情?
龚伟:一来是继续完善打磨产品,二来继续专注在RTS这个赛道上做其他尝试与探索。
17173:当初在立项的时候,为什么想要在手机端做一款RTS类型的游戏?
龚伟:RTS品类是当年风靡一时的经典玩法,我们团队成员大多也是星际争霸、魔兽争霸的铁杆粉丝,我们作为玩家也希望能在手机上玩到当年的经典体验,也相信也很多RTS端游玩家抱着和我们一样的希望,另外也存在一些新时代的玩家还几乎没有接触过RTS类玩法我们也希望将经典的RTS玩法通过简单的方式呈现给他们。
RTS端游如果放在当今来看肯定是存在一些难度的,比如操作困难,上手门槛高,理解困难等但这些相信以我们团队的经验可以极大程度的解决掉,让对RTS有兴趣的玩家可以易于上手,但同时又能在短时间内体验到RTS的经典乐趣。
17173:您觉得在手机端制作RTS类游戏,最大的困难是什么?
龚伟:最大的困难还是RTS类游戏手游化的交互解决以及上手难度问题;操作方面以及玩法规则方面。我们的做法是一方面在尽量不影响玩法体验的情况下降低操作难度,另一方面尽可能的多做好前期教学引导。让玩家尽快上手并感知到RTS的乐趣。
17173:即时的策略和战术分配是RTS游戏最核心的乐趣,但移动端的交互模式很难还原出PC端指哪打哪的操作体验,对此,你们是如何考虑的?
龚伟:相信很多接触过RTS类游戏的玩家都有一个较为相同的感受就是,我的脑子跟手往往是不同步的,我脑海里已经想好了要出什么兵,选择什么样的战术打法,但是我的操作却跟不上,RTS类游戏从游戏开始到造出兵出门往往是需要完成大量的繁复操作来实现,从造农民,分配采矿,造建筑,升级科技人口,造兵,编队到出击,这一系列操作却只是完成一次出击的基础操作,更何况随着游戏进入到中后期玩家在一边战斗的过程中还要同时兼顾上述操作,这对于很多玩家来说在PC端都难以应付,更别说放到手机端了;而我们想要做的就是帮助玩家减少操作焦虑,玩家只需要很简单的操作方式即可完成从造农民到出兵战斗的准备工作,同时在战斗的过程中也可以很方便的完成上述操作行为,让玩家可以把有限的精力更多的放在策略选择以及兵种操作上。
龚伟:WAR3作为世界公认的最经典的RTS游戏之一,成熟的设计以及独特的魅力毋庸置疑,我们核心成员都是多年的RTS游戏玩家,我们几乎是从小玩着RTS游戏长大的一群人,所以对于RTS的理解与认知或多或少都会受到WAR3的影响,应该说团队还是抱着向经典致敬的理念在设计游戏的;《战争怒吼》的设计理念是完全围绕手机平台的,在保留RTS经典玩法与乐趣的前提下,操作更简便,单局时长较短,是一款适合随时随地在手机上游玩的RTS游戏。
17173:从此前测试的体验来看,《战争怒吼》中玩家绝大多数情况是在单纯的操作英雄,对兵种的操作过于简单,MOBA的感觉要大于RTS,更像是一款带有RTS元素的MOBA游戏,对此您是怎么看的?
龚伟:经过几年的探索与实践,我们判断以点触式操作为核心的操作模式是比较适合当代手机RTS的操作模式。
17173:有玩家反馈,目前兵种由于不能离开英雄,无法进行阵型布置,很难看到兵种之间相互配合,在战术性的表现稍弱,在这部分咱们未来会有哪些改进措施?
龚伟:即将开启测试的《战争怒吼》将使用点触式操作方式,玩家可以实现独立编队,队伍之间拆分组合,英雄既可以带领队伍也可以单独游走,多线作战操作,单兵种操作等多种经典RTS操作,但同时操作本身又非常简单。
17173:能否透露《战争怒吼》未来的测试计划?您对《战争怒吼》上线之后的表现有怎样的预期?
龚伟:《战争怒吼》在之后不久将会开启国服公测及全球化发布,希望《战争怒吼》能够满足全球RTS玩家对RTS手游化的期待,并成为手游RTS品类的标杆。
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