8月3日新华社旗下经济参考报发布题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章。文章表示,“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”、“业内人士提醒,警惕网络游戏危害,及早合理规范”。
文章发布后引发网络游戏行业震荡,相关公司股价大幅下跌。恒生科技指数早盘一度跌超3%,港股软件与服务板块一度大跌超7%,中手游一度跌超20%,心动公司一度跌超12%,哔哩哔哩一度跌超9%。
今日午间,腾讯旗下公众号“鹅厂黑板报”发布文章表示,腾讯将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出未成年人保护“双减、双打、三提倡”的七条新举措:
双减:
1、减时长:将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。
2、减充值:未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。
双打:
1、打击身份冒用:针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证。
2、打击作弊:积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。
三倡议:
1、倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长。
2、倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究。
3、倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
午后开盘,腾讯股价迅速缩小跌幅,网易股价也大幅走高,截至发稿,腾讯跌幅为5.68%,网易港股跌幅为6.98%。恒生科技指数跌幅也缩小至1.4%。
报道称网络游戏为新型“毒品”
经济参考报的报道指出,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。
报道称,这一新型“毒品”却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。
报道还点名腾讯旗下游戏产品《王者荣耀》,指出腾讯游戏2015年上线的《王者荣耀》独傲市场,2020年日活跃用户数日均一亿,霸占着国内手游流水的头把交椅。高度适配快节奏、碎片化的空闲场景,且动动手指就能和微信好友一起“开黑”,让《王者荣耀》获得了病毒式传播和无可复制的玩家粘性。
报道表示,据一些游戏公司人士介绍,一些游戏公司聘用了大量专家专门研究玩家消费心理和心理弱点,用来设计提升游戏。这些数字控制部门居于公司的核心地位,待遇也比较高。
腾讯和网易是最大的两个玩家
7月29日,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)在上海召开,会上发布了《2021年1-6月中国游戏产业报告》。
报告显示,在2021上半年,中国游戏用户达到6.67亿,同比增长1.38%;游戏市场实际销售收入1504.93亿元,同比增长7.89%。另外,报告指出,伴随各地扶持政策陆续出台,市场环境向好、赛事影响扩大,电竞市场依然具备着较为广阔的成长空间。在过去六个月,国内电子竞技市场实际销售收入720.61亿元,同比增长0.17%,同比持平,略有增长。电竞用户4.89亿人,同比增长1.13%,增速也在放缓。
另外,每经小编(微信号:nbdnews)注意到,QuestMobile数据显示,2021年6月,中国市场手游MAU达5.48亿,月人均使用时长超过20小时,接近50%付费用户年龄在30岁以内,24岁以下用户接近三成,地域上看,三线及以下城市为手机游戏用户的主要聚集地,占比近六成。
在中国网络游戏市场,腾讯和网易是最大的两个玩家。经济参考报上述报道提到,据易观分析数据显示,2020年上半年,腾讯游戏和网易游戏分别以54.46%和15.29%的市场份额占据行业第一和第二。
腾讯今年一季度财报显示,公司游戏收入增长17%至人民币436亿元,占腾讯总收入的32%。值得注意的是,根据报道,今年上半年腾讯投资了49个游戏公司,而截至7月22日,又新增了“擎龙互娱、梦求游戏、SumoDigital、StunlockStudios、沐睦网络”这5家游戏公司,也就是说,今年截至7月22日腾讯每3.8天就投资一家游戏公司。
网易今年一季度财报显示,公司净收入为人民币205亿元,其中在线游戏服务净收入为人民币150亿元,占总收入的73%。
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