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冰汽时代:社会生存与中西差异

时间:2018-05-07 16:21:27  来源:  作者:网络

这款游戏从诞生之初,似乎就饱含着中西文化上的重大差异。

冰汽时代:社会生存与中西差异

在《战神》大火的同时,这款《冰汽时代》也成为了焦点话题。

此前,游戏开发商曾宣布,游戏自发布起仅66小时,其销量就突破了25万份。

从用户的评价来看,《冰汽时代》得到了大量玩家的认可。截至发稿前,Steam上共有超过7600个评测,其中有85%的用户给予好评。

这款游戏的设计起点就是一个在寒冷天气下的末世城市,玩家的任务是要在这种窘迫的环境下谋求生存,扩大城市。

结局的道德拷问:究竟是对还是错?

正是在这种主导设计思维的主导下,势必就会引发一个问题:

到底是生存重要,还是为了谋求生存而不惜为现在社会道德相悖而疯狂工作更重要?

冰汽时代:社会生存与中西差异

这款游戏的确利用了这个道德悖论,在几个选择性结局中提出了他们的想法,并且希望向各位通关的玩家传达道德拷问:

雇佣童工,24小时工作制等等践踏当代世界主流的立法的确使得城市能过存活下来,但这种尝试是否值得?

国内某知名游戏媒体在前些天的评论中,直指游戏设计者在设计道德拷问时严重错误把握拷问的方向,把他称为“游戏设计者的失误”。

冰汽时代:社会生存与中西差异

按照《冰汽时代》的这一套路,其他优秀游戏也可以发出一些道德拷问,但表意却让玩家觉得很不舒服

不合理的关卡设计:难度无法跟上结局的拷问

在我们看来,对于《冰汽时代》的评价并不应该聚焦在结局的取向上,而是在游戏性的内容上。我们会批评这款游戏在制作上的糟糕之处,但应该是拒绝说它白左。归根结底,所谓“社会主义大生产”能够战胜的,不过是游戏制作团队留下的不合理的关卡而已。

冰汽时代:社会生存与中西差异

如果《冰汽时代》想要拷问人性,最好的选择是从个人的视角入手,拉上一道无知之幕,让玩家选择如何对待群体中的每一分子,然后再随机的作为其中的某一种角色生活在里面。而非让玩家身处一个云端之上的上帝视角。不过某种意义上讲,本作失败的难度设定倒是像一面镜子,告诉我们如果一个人身处高位去下一盘大棋时,对棋盘上的小旗子们会有多么的冷漠。

冰汽时代:社会生存与中西差异

在约翰·罗尔斯(John Rawls)的《正义论》中,有一个重要的理论:“无知之幕(Veil of ignorance)。”意思就是在人们商量给予一个社会或一个组织里的不同角色的成员的正当对待时,最理想的方式是把大家聚集到一个幕布下,约定好每一个人都不知道自己将会在走出这个幕布后将在社会/组织里处于什么样的角色,然后大家讨论针对某一个角色大家应该如何对待他,无论是市长还是清洁工。这样的好处是大家不会因为自己的既得利益而给出不公正的意见,即可以避免“屁股决定脑袋”的情况。因为每个人都不知道自己将来的位置,因此这一过程下的决策一般能保证将来最弱势的角色能得到最好的保护,当然,它也不会得到过多的利益,因为在定规则的时候幕布下的人们会认同那是不必要的。

每一款游戏其实都有一项隐藏属性,就是它的“真实难度”。在这个难度——或者更确切地说,是在这个玩家水平与游戏难度的比例之下游玩,才能得到最贴近这款游戏世界观的体验。

譬如,《猎天使魔女》《战神》这种主角设定逆天的游戏,显然是低难度时,游戏里的场面最符合游戏自身的世界观,你会看到贝姐总能神乎其技地躲开敌方攻击,打桩一样痛扁各路天使;奎爷随意手撕拦路的小怪,对着户口本去找各路大神。如果游戏里的现实是奎爷举盾苟着,儿子疯狂输出,那场面就很尴尬了。

冰汽时代:社会生存与中西差异

战神与他虚弱的父亲

同样,很多游戏的“真实难度”应该是很高的。如果一分钟前副官报警:“侦测到12级幽能波形,刀锋女王,回来了。”一分钟后一群战巡大和炮齐射就把凯瑞甘秒回去了,这样的场面同样也会非常尴尬。

显然,《冰汽时代》就是那个“真实难度”在游戏里没能体现出来的反面典型。明明按照游戏的世界观,新伦敦人民的生活应该是全员主动加班,仍然一直挣扎在团灭的边缘才对,怎么就随随便便工业化大生产,日子过得舒舒服服啊。

《冰汽时代》在难度控制上的失败之处还体现在,“完美通关”的条件体现得太别扭。我大概能理解制作组的本意是什么——对于新伦敦来说,最理想的结局应该是全体人民安然渡过严寒,与此同时,这个城邦——姑且这么称呼吧,应该延续着文明,一群文明社会的人从地狱中走出来仍然应该是文明人,不要倒退回神权,也不要产生独裁。所以,如果以使用了不该使用的技术或制度为代价渡过严寒,那就是获得了生存但丢掉了文明,会被游戏质问“值得吗”。

然而这一初衷在最终呈现上简直糟糕透顶——游戏差不多是以一个“上帝视角”来推进的。玩家不自觉地扮演了一个没有私欲并且永远充满了信心的领袖,直奔挨过严寒(通关)而去——可是,私欲和绝望在这种世界观里,本应该是比严寒更可怕的敌人啊。

对玩家来说,自己能感受到的就只有生存与否的问题,文明是否还在,对玩家来说除了法典上的几句介绍,几乎就只剩下最后那句苍白又不能引起共鸣的“值得吗”。虽然我个人认为,一个中国人理应对游戏里的某些法案会产生什么效果心理有点逼数,但确实,对于身处统治者视角的玩家来说,这款游戏真的就只有生存还是毁灭这一个维度,文明是否还在,玩家是感觉不到的。所以,当结局时刻游戏从一个根本不存在的维度出发,发出“值得吗”的质问时,玩家才会感觉怒不可遏。

冰汽时代:社会生存与中西差异

某玩家长文批判《冰汽时代》结局的武断

中西差异:工作权究竟能不能取舍?

相对于中国玩家清一色的质问与批评,国外玩家似乎更对于这一结局的接受度更强。这是不是由于中国玩家与其他国家的玩家在体验时,带有的价值观念就存在不同性?

在国外工作的国人,悄悄的看着在国外闲得掉眼泪。出国工作几年厨艺大增,钓鱼里手,红酒专家,钢琴过级的朋友们,你们是不是也觉得,国外的很多岗位职责是定死的,升职渠道是固定的,个人特别是华人个人的发挥空间是有限的。

对于很重要的岗位,外国人和中国人是一样的疯狂工作,因为都是Top Management,项目能不能做成和自己Bonus关系太大,所以不管是挪威人荷兰人美国人法国人,都是黑着眼眶红着眼眶熬着夜。谈项目的最后一个月,搞谈判的都知道,基本上谈判到最后就是拼体力了,不管你是哪国人,deadline在那,你就一路狂奔吧。特别是律所在伦敦的律师,一个小时千把美元,把你凌晨一个电话叫起来,也必须干活。

但是,对于最为主导的普通员工,如果在国外只是一般职员,那工作时间确实是更受尊重,按点上下班那是你自己的权利。领导耽误你了那得跟你说“SORRY”,耽误多了加班工资条就上来啦。在挪威时我和他们大老板都在开会熬到晚上八九点,看到挪威前台技术人员秘书都3点就走了。如果领导要你加班,你也可以选择按时下班,如果老板反对,你可以选择罢工反对,在这种情况下,老板无权请辞你。所以在英美公司中,罢工成为了家常便饭。

冰汽时代:社会生存与中西差异

所以,要让已经被“资本主义”惯坏的伦敦人又回到150年前的童工制,24小时工时制度的剥削时代是不是很反讽??而在中国,工作者从没有被“惯坏”过,甚至觉得游戏中的价值观还很符合现在自己的生存价值,那么这种结局的拷问,必然会觉得陌生与奇怪

但在国内,只要你从事非传统行业,无论职位高低。按点上下班是福利,不管你有没有活。但如果不是在华为或者这样推崇狼性文化的公司,还是可以保障自己的个人生活的;当然如果你住在西五环,你在国贸上班,上班交通成本就那么高。我觉得咱还是得多努力努力,争取在双井劲松租个小点的房子?

总的而言,要往上爬,工作强度都很大;如果做小职员,国外闲到哭,国内有点累,但也可以接受。所以,在洋人的价值观下,这款游戏的拷问就显得并没有那么的奇怪。

说实话,《冰汽时代》对于时代的反讽并没有错,也并没有某游戏媒体说的那样上纲上线,我们觉得只是中西文化与工作观的差异而已。

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