Zeptolab是《割绳子》、《神偷》等休闲游戏开发商。最近,他们的CEOMishaLyalin在采访中提到一个观点:游戏测试还是越早越好,只要有了一个基本玩法的游戏,都可以上架进行测试。 在采访中,他表示:“今天你所谓的全球发布可能实际上就是一次测试。在发布之前,你永远不会意识游戏的潜力和缺陷。
在这个过程中,你会搜集到先前不会发掘到的大量数据。”利用这些数据,Zeptolab会在接下来的半年里面不断更新,进行微调。而不是关服半年,一改再改,然后推出游戏以后发现,这半年的修改都成了无用功。 一个游戏的最终成型,可能是多方妥协的结果 《割绳子》的项目负责人提出了这样一个建议:即使你游戏还没有完全成型,也可以试着推出一个可玩的版本。
让你的用户给出接下来意见,这样一步步把游戏修改到更好的状态。Lyalin说:“如果一个游戏真的有一点可玩之处的话,哪怕这个游戏长得丑了些,玩家也会坚持玩下去。讲来讲去,最重要的还是一个游戏的机制和玩法,当游戏的机制和玩法成熟以后,其实就可以考虑推出测试版了。推出以后,开发者需要不断跟踪玩家意见,进行取舍。
” 《寻梦之旅》的画风和游戏的深度形成了有趣的对比 这种“长的丑但是很好玩”的游戏,让我想起了去年的《寻梦之旅》。这游戏画面尤其简陋,但当玩家深入到这个“Roguelike风格的卡牌战斗”游戏的时候,会发现往这个外表粗糙的游戏里扔个几十上百小时,完全不是事,并且整个过程还能让人十分的乐在其中。 Lyalin向游戏开发者建议,在进行测试时,要有针对性的选择发布平台:”我们一般是在iOS平台上进行测试,这个平台虽然管控严格,但是比安卓平台要快得多。我们曾经在加拿大做过《神偷》的测试数据。
那个时候这款游戏还叫《偷儿》,这样玩家们就不会发现这是我们的新游戏。我们没有做任何的推广,所以你也不会在榜单上发现它。我们的确花了一些钱来导入用户,但是我们小心避免这款游戏出现在任何一个游戏媒体上。你必须仔细盯着留存数据,如果这个游戏玩法留不住玩家,那么它就真的没戏了。
” Zeptolab的一面之词当然不能代表外国开发者的全部意见。但是,至少我们可以说,当一个游戏的留存难看的时候,他们有可能倾向于考虑设计上的问题,而不是加个登陆奖励把留存硬拉上来。
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