对于很多初入Steam,甚至刚刚开始接触游戏的玩家来说,通过商店页面游戏介绍、玩家评价和鉴赏家评测,就可以初步了解一款游戏的内容和优劣势。
在Steam社区之中,鉴赏家功能的存在对于玩家了解游戏,选择游戏,甚至找到适合自己的社交圈子都起到了重要的作用。找到游戏审美与自己相近的鉴赏家,也可以降低挑选游戏的时间成本。身为KOL,鉴赏家在游戏社区中本扮演着风向标或领头羊的作用。
但是,龙虎报在对50名拥有至少5-10年游戏经历,长期游玩Steam游戏,经常购买和体验新游戏的玩家的采访与问卷调查中发现,50%以上的玩家认为鉴赏家的评测参考价值低于商店下方的玩家评价,27%的玩家完全不会参考鉴赏家评测的内容,负面评价比重达到78%。真正经常参考鉴赏家评测内容的玩家比例只有11%。
那么,鉴赏家评测不受这些玩家认可的原因究竟是什么?
简单地说,鉴赏家作为Steam社区的KOL组织,对于玩家选购游戏拥有一定的影响力。他们的评测内容对于普通玩家及游戏开发者来说都具备一定价值。
独立鉴赏家及规模较小的鉴赏家组的运营,大部分是出于自己的兴趣,只是希望与其他玩家分享自己的游玩感受。而成体系,有组织的鉴赏家组,则会与许多独立游戏建立联系。
在国内,也拥有不少关注者达到数十万的鉴赏家组
对于实力不那么雄厚的独立游戏开发团队甚至个人开发者而言,他们不太能接受在游戏宣发上花费高昂的费用,游戏体量限制之下,也并不能找到大主播或知名up主帮助宣传自己的游戏。
在种种制约下,直接在Steam内部寻找鉴赏家组合作就成为了既合适又简单的选择:向鉴赏家组提供游戏的免费体验key,鉴赏家组则组织成员体验并给出评测和优化建议。
如此一来,鉴赏家组拥有免费甚至抢先体验游戏的能力,可以吸引更多玩家的加入,其中既有白嫖党,也有对游戏有丰富见解,拥有自己游戏审美的核心玩家。
另一方面,开发者可以通过这些玩家的反馈建议来改进游戏,也可以借鉴赏家组对玩家(尤其是组内玩家)的影响力来积累游戏上线初期的种子用户。鉴赏家有价值的好评更是可能引导出玩家体验+好评的潮流,形成良性循环。更何况,提供游戏免费体验的key几乎可以视作零成本。
目前Steam上规模较大且有组织的鉴赏家组,大部分都是这样的运作模式。起码在国内,绝大多数鉴赏家为游戏撰写评测所得到的只有测试key,而没有实际收入。
总得来说,鉴赏家们是“用key发电”的。
关于鉴赏家逐渐不受玩家认可,我们不妨先来看看玩家的看法:
Vince(十多年游戏经历,库存游戏超百款):
“以我个人视角看的话,鉴赏家评测大部分都没有什么意义,最普通的评测无非是开头描述一下游戏,内容还是商店介绍里已经说过的,后半段评价游戏也是云里雾里,你说‘游戏画面精美’,这普通玩家也没概念啊,缺乏对照的情况下随便一个游戏都能夸两句。所以参考意义比较低,看多了也就完全不看了。”
上图这个评测是龙虎报模仿写成,基于大部分鉴赏家评测的格式。其中大半部分都只阐述了游戏介绍里已有的内容,最后一句点评也没有多少营养。在龙虎报的调查中,63%的玩家认为这一类型的评论完全没有参考价值,15%的玩家认为仅有一些参考价值。对于游戏的评价缺乏对比,说车轱辘话,成为了不少玩家共同的看法。
输出型大锤(使用Steam已经五年):
“Steam鉴赏家目前作用有限吧,版块卡在游戏介绍和玩家评价中间,也不是很显眼,习惯性直接略过了。何况垃圾信息太多,一些评测明摆着就是云玩家写的,不然就是恰了饭,比如当时大圣归来被全网黑的时候,居然也有几个鉴赏家大写好评。还有些评测只写‘好和坏’,一开始觉得很有趣,但是一个没有论证的评测又有什么意义呢?”
是/否 形式的鉴赏家也有很多,这类评测实际上也没有提供游戏相关的信息,但却也获得了不少玩家的关注。对照来看,也恰恰是对假干货式“传统评测”的一种讽刺。
彻夜(RPG游戏专业户):
“有些鉴赏家拿了key嘴软,明显是看得出来的。相比之下,玩家的视角更中立一些,而且评价越多整体趋势也会越客观,所以我觉得玩家评价比鉴赏家更值得参考。又不是只有鉴赏家才是游戏经历丰富的老玩家。评论区高赞的评价很多时候都是比鉴赏家评价质量更高的。”
正如小标题阐述的那样,鉴赏家的影响力日渐式微,直接原因在于鉴赏家们本身的评测参考价值降低(同质化,内容灌水,)。当然,这是站在玩家角度。
而深层原因,是Steam对于鉴赏家和玩家评价的推荐机制有明显的漏洞。这一点在最近体现得最为明显:大量小广告出现在社区页面及鉴赏家点评版块和玩家评价内容中,严重影响到了Steam社区的氛围和内容质量。
从这一现象中发散,就不难发觉问题所在:推荐机制的漏洞居然能被铺天盖地的机器人小广告抓住,而且如此明显的社区杂质居然迟迟没有清除?这意味着Steam推荐机制并不像成熟的社交平台那样完善。在Steam对于鉴赏家功能的介绍中,也仅仅提到鉴赏家是基于他们所推荐的游戏与您最近玩的游戏的匹配程度。
综合小广告及鉴赏家组的推荐,在Steam发展一个鉴赏家组的步骤大约是这样:
1、因为Steam会根据鉴赏家推荐的游戏与玩家所玩游戏关联程度来推送,所以大范围铺评测就能获得更多曝光给玩家的机会,至于质量和可信度则几乎不在权衡范围内。
2、大范围铺评测,玩家关注数提升后,便有机会与一些独立游戏取得联系,通过获取免费key吸引玩家白嫖写评测的方式吸引更多玩家,扩张鉴赏家组的规模,提升更高的影响力。
在这个过程中,评测本身内容的参考价值和鉴赏意义却并不占据最重要的位置。
核心指标是数量(直接对标曝光率)而非质量,那么鉴赏家评测趋向低质高产也就不足为奇了。
2017年底,Steam为了拉近开发者与鉴赏家之间的距离,推动游戏宣传,推出了鉴赏家人脉功能。开发者可以通过设置条件,比如筛选语言、地区、鉴赏游戏品类等,来联系合适的鉴赏家进行推广合作。合作形式就像上文提到的,通过提供测试key来获取鉴赏家组的评测及优化建议,并且积累游戏初始用户。
单论这一功能,开发者和鉴赏家确实都能够在鉴赏家人脉功能身上获益。本就不太适合商业化的鉴赏家也能够在“用爱发电”之余得到一些微薄的好处。
但也就仅此而已了。
入口不明显,本就使得鉴赏家评测曝光率低。而算法的缺陷,使得鉴赏家评测更重视数量而忽略质量,甚至为铺开评测进行“云评测”,进一步降低了鉴赏家的可信度和影响力。只能得到开发者提供的测试key作为评测回报,除此之外就没有盈利的方式,也使得鉴赏家不得不嘴下留情...
干瘪的模式,让本有机会成长为Steam游戏在内部宣传推广重要组建的鉴赏家成为了一块鸡肋。
鉴赏家版块入口并不显眼
鉴赏家,本来可以作为Steam社区自媒体,一方面通过“鉴赏家人脉”与开发者建立合作关系,以获得游戏抢先体验资格和免费游玩渠道,从而让玩家充满参与鉴赏的兴趣,扩大群组规模;另一方面以Steam官方或游戏开发者提供创作报酬的形式培养出一批优质自媒体,使社区在意见领袖的引导下发掘优质游戏,让Steam社区具备更高的活跃度和更丰富且有深度的UGC。
由于不太受Steam重视,鉴赏家的评测公式化,同质化,甚至都没有针对游戏品类垂直挖掘,各显神通。
尽管如此,鉴赏家组依旧具备着很高的价值。毕竟对于很多鉴赏家群组来说,核心成员们都是品鉴过无数游戏的老玩家,对于游戏有自己的审美和见解,即使不了解游戏的制作开发,也能够为测试阶段的游戏开发者提供宝贵的反馈建议。尤其对独立游戏而言,用最小的成本去测试游戏当然是理想的选择,也还是游戏宣传推广的辅助手段。
食之无味,弃之可惜,大概就是如此吧。
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