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为什么游戏设计专业作品集要重视玩家体验感?

时间:2021-04-05 17:03:46  来源:  作者:网络转载

原标题:为什么游戏设计专业作品集要重视玩家体验感?

大家都会玩游戏,玩过的游戏也不少,但是有哪些游戏是真正吸引到你的,让你一直沉迷其中?相信这个数量一定非常少吧。

对于游戏设计者而言一款游戏真正能达到长期目标最重要的一点就是玩家的游戏体验。

玩家游戏体验是什么?

游戏体验是玩家的各个感官系统经由视觉、听觉,以及思维感官,在游戏过程中的主观感受和反馈。

玩家或是游戏设计者在谈论或评价某游戏时,偶尔会说“这游戏的游戏体验设计得真好”。游戏体验好,也就是说一款游戏带给玩家的感受好,玩家就会去玩这款游戏。

一款游戏会有其统一的精神内核“核心体验”,为达成这一体验目的,玩法和功能被设计出来对体验进行支撑。这也正是一些西方3A大作的设计思路,即先有世界观、有情感体验核心再有玩法及功能。

而很多游戏也会选择基于玩法,先有玩法再在玩法上进行世界观及核心体验的包装。但整体而言,游戏内的一致性都非常重要,举个简单极端的例子,紧张刺激的玩法搭配舒缓温情的情感体验是非常不现实的。

在核心体验之下,游戏会在各个功能上有不同的小的体验,这些体验虽然不属于核心体验这一宏观概念,但都支撑着核心体验,最终构成了一款游戏的核心体验。这些体验以及满足的玩家心理诉求大致如下表所示:

而体验的设计,正是从满足这些心理诉求出发的。

为什么游戏体验设计重要?

在上一部分,我们给出了游戏核心体验的类比式的定义:玩家为什么要玩这款游戏。那么,对于游戏设计者来说,游戏核心体验以及体验设计意味着什么呢?

01

保持游戏连贯性

一般而言,游戏核心体验指的是开发者意图传递给玩家的3-5种主要元素或情绪。这种核心体验的限制,有利于保持游戏的连贯性。

02

帮助全体开发人员理解游戏的整体构想

在明确的核心体验的指导下,游戏开发会变得更加顺畅,整个开发组能保证一致的目的性。在机制设计时,也能更好地进行评价和取舍。

03

考虑玩家体验,确保玩家思维

面对自己精心制作或非常熟悉的事物时,人们往往无法保持客观的心态,游戏开发也是如此。游戏策划往往会忘记“游戏设计“与”玩家真实喜好“之间存在的差异。时常考虑”体验“问题,跳脱出设计者思维非常重要。

04

给玩家玩游戏的理由

这一点是最浅显、最重要,但也最容易被忽视的。

新玩家类型

在所有玩家之中,其实新玩家和回归游戏的玩家的游戏体验要比老玩家的相对而言更加重要。

这是因为老玩家会对游戏内容及模式更为熟练,而新玩家通常会是以下三种情况:

01

从未玩过你游戏的玩家。

这类玩家熟悉该类型的常规设计和玩法循环,但不知道你的版本与该品类的其它游戏有什么区别。

02

从未接触过该类型的玩家。

当游戏的知名度足够高,想看看它究竟好在哪里。这类玩家最有可能转化为游戏的忠诚粉丝,但往往也是开发者最难以征服的群体。

03

从未接触过游戏的玩家。

对你的游戏产生了兴趣。

04

回归游戏的玩家

如果玩家很久没打游戏,当他们回归游戏时,基本无异于新玩家。更不用说那些发行后获得广泛更新支持的游戏。《星际战甲》、《军团要塞2》等游戏都发生了巨大的变化。有时只是发布补丁或平衡参数;有时推出全新的系统和规则。这些游戏的设计目的是鼓励玩家每天打游戏,跟上更新节奏,一旦落后了,想要追上简直是噩梦。

对于第一类玩家,在《文明3》的教程中有一个章节,专门提供给那些熟悉该系列、只想了解新版本特色的玩家。尽管教程对这类玩家没那么重要,游戏设计师仍有必要阐述你的游戏与同类竞品的区别。尤是规则千变万化的抽象游戏,如策略类和角色扮演类游戏。

而第二类和第三类玩家,不能指望他们对该类型的游戏有任何基础性的理解,所以新手指引和教程就显得尤为重要。如果这一部分缺失,则相当于把这两个群体拒之门外,因为对第二类玩家而言可能体会不到与同类型有什么区别,还不如玩熟悉的;对第三类玩家则完全是两眼摸黑,不知如何下手。

对回归型的玩家而言,可重复播放的教程很重要。具备多重系统的游戏还应提供帮助页面或工具提示。

为什么新玩家体验很重要?

游戏设计师最容易陷入的误区就是不考虑新玩家体验。这种现象造成的回声室效应导致许多项目的失败,一个典型例子是不倾听新玩家的意见。

几乎所有硬核或小众的游戏论坛里,总有人询问如何更简单地学习掌握游戏,而这总是会遭到专业玩家的谴责。

复杂性和难度并不是优质游戏的特点。尽管有些人觉得弄清复杂的系统和玩法循环是件很有成就感的事,但若你不试图解决游戏的痛点,反而损害了你的游戏。不仅如此,若你不能恰当地描述你的游戏与同类产品的区别,你的游戏很难在市场上突出重围。

能够用简单易懂的方式解释复杂事物是优秀开发者的标志之一。

如何真正让玩家沉迷其中?

作为游戏设计要明确:玩家目标、体验目标、设计目标,是3个完全不同的概念。

玩家目标的定义:

玩家在游戏设置的情境中被要求达成的结果。

体验目标的定义:

游戏设计师期望玩家通过游戏体验到的感官,心理和情感反馈。

设计目标的定义:

游戏设计师期望通过具体的设计手法和内容而达到的特定设计/产品效果。

三者的关系:

注意:达成玩家目标≠达成体验目标≠达成设计目标

比如下图案例:

玩家玩游戏时有战略目标,那作为游戏的设计者同样也要有战略目标:设计者最终的目标是让玩家留存和付费。

设计游戏本身就是一个战略过程,每个游戏都由数个不同的系统组成,每个系统达成不同的战略目的,最终形成终极的战略目标——留存和付费。

设计者的长期战略目标是不断打破适应性偏见,让玩家保持长期的新鲜感。短期目标是当前这一局游戏、一场战斗、一个养成阶段能提供更好的峰值体验。

短期目标为长期目标服务,通过不断完成短期目标达到长期目标。

而在游戏过程中,能自行规划战略的玩家极少,所以一个好的游戏战略必须是由设计者设计出来,清晰的传达给玩家,让玩家选择性的照做。

游戏中的策略可以分成两大类:养成策略(提升玩家体验成本)和关卡策略(保障玩家游玩兴趣)。

对设计者来说,养成策略是使玩家成本最大化的策略。但不要简单的认为是拉长时间或提高价格,如果不够合理的话玩家可以选择不付出成本——放弃。

我们经常说要让玩家有“占便宜”和“差一点能够着” 的感觉,可是做到的人很少。这需要整个养成策略过程的密切配合,不是仅靠形式就能解决的。

关卡就是设计者出的题,关卡策略就是解题的策略。像养成策略一样,关卡中决策的形式、强度、周期形成了关卡策略的节奏。不一样的是,养成不像关卡那样是个“问题”,不需要去解决。

虽然养成间接影响关卡,但不能完全决定关卡策略。举个通俗的例子:需要钱是养成,如何赚钱是关卡,虽然缺钱就需要去赚,但缺钱不能决定赚钱的方法。

无论目标玩家是谁,游戏类型是什么,任何设计师在设计游戏时都应该考虑新玩家体验。这将帮助你改善新手引导和教程设计,从而留住玩家。每个被糟糕的教程拒之门外的潜在玩家,你将永远失去他。

这一点再怎么强调都不为过,如果你的游戏拥有独特的机制或核心循环,你必须提供相应的教程指导。

任何游戏都可能成为某人的首次体验,根据这一原则思考游戏的新人引导和教程,这最终有益于你的设计,并让更多人体验你的游戏。

以上部分信息源于网络

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