做游戏就是一件是很酷也很苦的事。 曾经有人在五年之后,对这一批游戏的“结局”进行了统计:共有17款游戏成功离开“抢先测试”阶段,15款仍在“抢先测试”阶段,此外,还有8款明确被放弃和无限期推迟。 ![]() 说起来你可能不信,正式版才在国内火起来的《Kenshi》也是这第一批中的一员 在15款“抢先测试”游戏中,也有一些几乎不再更新的项目,他们大多进度缓慢,还有一些已经推出的游戏也并没有达到玩家的预期,只是开发者自己强行“正式版”了。 ![]() 跑路的“抢先测试”游戏评测 他们中的佼佼者们,自然而然会被更多的人所知,比如《坎巴拉太空计划》、《RUST》还有勉强离开抢先测试阶段的《DayZ》。 ![]() 《DayZ》正式版出炉带来的差评,就很暴躁 五年的成品率都不足50%——这就是经历了“抢先测试”的优待以后,独立游戏依然面临的残酷。 不会有任何一个平台,将那些早已没有更新的游戏,主动推送到玩家的列表里,所以也不会有很多人知道,steam这个世界上最大的数字游戏平台,在见证了多少独立游戏火爆的同时,也埋葬了多少失败者。 ![]() 即便不是第一批“抢先测试”的游戏,生存率其实也是堪忧的,《GRAV》就是其中的失败产物 从事理想化的事业,还是需要面对现实的勇气。 失败者们 与传统高度保密的商业游戏开发方式不同,如今独立游戏开发可能八字还没见一撇,宏伟的路线图就已经写在了纸上。 ![]() 像《Metropolisim》这样的游戏,如果不是爱好者,你根本不会知道它的存在 开发日志,作者访谈这些基本的东西,上到天价投入的《星际公民》下到一个人开发的《Metropolisim》,开发者们都得按照固定频率,给真的投了钱的玩家发项目的进度和信息。 从这个角度来讲,玩家和开发者之间更像是投资人和创业者的关系。 ![]() 现在连大厂都有样学样的开始搞这种“路线图”了,持续更新后续功能和内容 好处当然有很多,保持项目高度的透明性,可以让玩家和开发者的关系不那么紧张和晦涩。至少,不会像暴雪嘉年华上那样,玩家想要《暗黑破坏神4》的播片,而暴雪却从裤兜里掏出手机邀请大家一起来玩《暗黑破坏神:不朽》的闹剧。 那么坏处呢,坏处自然就是“抢先测试”并不意味着大功告成,而是另外一段漫长的旅程开始,并充满了各种不确定性,买个游戏也变成风险投资了。 开发出好评如潮的《无光之海》的开发商,就曾因为收支问题,缩减了《无光之空》在“抢先测试”阶段的开发投入。 ![]() 当时《无光之空》的口碑也岌岌可危 这种危机算是不那么富裕的开发者们的日常了。 《Under the Ocean》的开发者保罗,在2015年团队解散之后,主动将游戏从Steam上下架,并向玩家表达了歉意,在接下来没有资金也没有人手的三年时间里,他一个人继续项目,并试着去重构了整个游戏:“因为我不想成为别人口中的骗子”。 ![]() 讲的很真诚,也确实坚持了三年,最终还是获得了相当多玩家的理解 在2018年的最后更新里,无能为力的他向所有购买过这份游戏的玩家道歉,并提供了邮箱,只要向这个邮箱发送购买过《Under the Ocean》的账单,就会获得未被重构以前的的游戏版本。 在最后,保罗说他还会做游戏,但他首先需要面对现实,面对工作、家庭以及孩子。 有人努力去救,自然也有救回来的项目。 ![]() 原版的封面其实是这样... 比如《横扫千星》这个目前仍然是众筹阶段最成功的RTS项目,它是1997年传奇RTS游戏《横扫千军》的精神续作,众望所归的游戏开局,却遭遇了口碑上的滑铁卢。 而开发者做出的决定是完全重构,现在玩家能买到的,也是经过重新上架的《横扫千星:泰坦》了——不过,当时做出了众筹玩家也得重新买新版本的决定,让开发者没少挨骂。 ![]() 直到现在,这个开发组还在持续更新 这算是难得一见的好结局。 而有些游戏开发者开溜的理由就比较奇怪了,有的是因为自己另外一个项目赚的太多,干脆鸽了这个看起来不太行的项目,有的是觉得游戏这个创建虚拟世界的方式不太行,直接整体调整战略方向了,而且奇妙的是这家公司在2020年的今天好像经营的还不错... ![]() 这游戏的作者就更干脆了,直接开源了... 独立游戏,人人平等 在最早的“抢先测试”游戏里,《Godus》绝对是来头最大的那一款,站在这个众筹 项目背后的,是曾经大名鼎鼎的游戏制作人“魔力牛”彼得·莫利纽,以及和他同时期的一干老伙计。 ![]() 现在他已经不会再在公开场合谈论自己的项目了 在发起众筹《Godus》之前,他创造了《上帝也疯狂》、《地下城守护者》、《黑与白》、《神鬼寓言》等一干写入游戏历史的著名IP,还有牛蛙和狮头两大著名工作室。 ![]() 《上帝也疯狂》的精神续作,但已经死了 上世纪八十年代就为电子游戏添砖加瓦的莫利纽绝对是业界老兵,获得的各种荣誉和成就都是后人难以企及的高度,所以当《Godus》开始众筹的时候,同样成为了人气项目,人们期待着先驱者能为业界注入一些不一样的气质。 然而事与愿违,《Godus》继承的God Game玩法在与时俱进的更新中,方向上发生了奇怪的变化,莫利纽将其重新设计成了一个更偏向移动游戏的内购玩法。 ![]() 那个时候抢先测试的游戏经常会和众筹挂钩 游戏产业拓荒年代能活下来的制作人,多少都有着强烈的个人风格和主观意见,往往和现在讲究和气人办和气事的大环境格格不入,眼瞅项目翻盘无望,莫利纽不但干净利落地离开了《Godus》项目,还和媒体记者对呛。 ![]() 在一轮又一轮的风波之后,莫利纽也算是学到了一点教训,不再提前讨论自己那天马行空的构思和画饼,安心去做手游——只留下了《Godus》这么一个仍在“抢先测试”阶段的烂摊子摆在Steam上供人围观,还有那群被他欺骗的玩家们。 在竞争高度激烈的欧美游戏市场,有太多像莫利纽这样因为种种原因,虽然经验丰富但却没有成为大厂的管理人员,最终又回到中小商业游戏重新搏一搏的开发者。 ![]() 这古朴的界面只会让一般人觉得回到了2000年...但它确实是2020年仍在开发中的游戏 有相当多看起来卖相并不怎么好的中小游戏,其实开发人员从业时间往往比玩家岁数还大。比如《Realms Beyond》,这是一款基于龙与地下城体系3.5E版开放规则的众筹游戏,而它的打造者是自1990年就入行的从业者,据他自己的说法,他第一份工作是...《工人物语2》的发行。 如今,连玩过《工人物语7》的玩家都很少。 独立游戏面前,人人平等,这点在创作风险上展现的淋漓尽致,三十年老兵和初出茅庐的学生团队在同一条起跑线上,也都会面临的同样的风险。 无情,但公平。 “放弃”的边界 什么样的游戏项目,可以被称为被放弃的游戏? 在传统商业游戏领域,游戏项目的形成过程往往秘而不宣,夭折的构思没准会在十几年后的独家访谈和回忆录里出现,也有那么一些已经开始宣传的项目半路夭折,比如白金参与的《龙鳞化身》还有育碧的《彩虹六号:爱国者》。 ![]() 《龙鳞化身》也算是近年来少数几个宣传中夭折的大项目了 没有发售,是被放弃项目的最大标签。 但“抢先测试”的出现,让“放弃”项目的界定变得非常模糊,有的开发者是一跑了之,有的开发者是临跑路前强行宣布游戏正式发售,有的是虽然商店页面还挂着“抢先测试”的标志却不再更新,只有很少的开发商会选择发布正式公告并移除商店页面。 ![]() 这游戏的开发商敢作敢当,因为觉得游戏不行,直接下架了 花了真金白银的玩家当然不会有耐心听开发者鬼扯,每隔一段时间就会有玩家希望Steam官方亲自下场移除那些“被放弃的”项目。 只不过,这该如何去界定呢?比如说,持续一年不更新但仍处于测试阶段的游戏? ![]() 直到现在,《Godus》依然可以购买 “抢先测试”为开发者提供了更低的发售门槛,但也带来了相当多的麻烦,这并不完全是一个玩家购买前获得提前告知就能解决的问题——即便没有退款的说法,那也不能允许商店页面一直存在,去欺骗那些并不了解实情的新玩家。 在Steam名声鹊起的2013年,“抢先测试”还算是一个新兴的,可以不成熟的思路,但是伴随着各大数字平台的加入,持续更新游戏内容的观念深入人心,这种模式也得到了更广泛的推广,就连大红大紫的《堡垒之夜》和《绝地求生》在它们最火的时候也是“抢先测试”阶段。 ![]() 《堡垒之夜》在2020年7月才脱离“抢先测试”,就非常真实 成功的案例当然有目共睹,而对于那些失败者们来说,是不是应该拥有一个更加完善的退出机制,让上述的故事不再发生? 无论如何,这些被遗弃产品的商店页面还将在未来很长一段时间留在那里,就像一座座独立游戏的“墓园”,警示着所有想做游戏的人。 做游戏面临着巨大的风险,成功和失败都是有可能的,这是一件看上去很酷实际上很苦的事。这种苦难无关乎开发者所在地区,它是公平的,也是与生俱来的。能破解它的,唯有自己的能力、努力还需要相当多的运气。 作者:Deky 来源:灰机Game 地址:https://mp.weixin.qq.com/s/IURU8Ac0WbRtXXrtqZN7rQ |
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