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游戏分享系统设计第二步:分享系统的设计

时间:2020-08-06 14:48:50  来源:  作者:网络转载

在上一篇文章《游戏分享系统设计第一步:解读用户的分享行为》里,我们分析了游戏中用户的分享行为:用户的分享动机主要来源于炫耀需求和游戏资源需求;分享诱因可以提示用户完成分享行为;分享反馈有助于强化用户分享行为。

在这篇文章里,我希望和大家讨论一下落地的事情:分享系统。

什么是分享系统?什么是好的分享系统?分享系统包含着怎样的要素?

相信看完这篇文章,你会有所启发。

一、分享系统

1. 什么是分享系统

分享系统:顾名思义,就是保证用户完成分享动作的系统。

分享系统除了承载了游戏内分享的功能之外,也包含分享功能的展示策略及确保用户完成分享动作的一系列机制。

设计分享系统的意义在于最大限度地利用用户分享的能力,为游戏设计者获取回流和新增用户。

具体来说,就是深刻把握用户心理,利用用户的分享动机,提供分享触发器,让用户顺利完成分享动作,并提供反馈强化用户分享行为。

分享系统需要依附于用户本身的游戏路径,制定分享展示策略规划不同场景的展示,并利用机制让用户完成分享动作。

比如说,moba游戏战报分享这一板块,设计时就需要判定用户当前游戏的状态,根据不同的状态提供不同强度的分享提示。

用户输了,那最好没有分享提示;用户赢了,分享弱提示;用户获得胜方MVP,分享强提示。

提示中包含提供给用户的资源奖励,用户完成分享动作后,系统立刻将奖励发放给用户,强化用户的分享行为。

2. 什么是好的分享系统

设计分享系统的目的是为了保证用户分享动作,因此分享转化率越高,证明分享系统的设计越成功。

用户对分享系统的感知强度,会直接影响用户的分享转化率。

但是二者不是简单的线性关系,而是随着用户对分享系统的感知强度增加,用户的分享转化率先逐渐升高,再逐渐降低。

直观来理解,就是分享系统“骚扰”用户的强度,强度到达一个阈值之前,用户只是当作提示,强度越强用户越容易被促使进行分享行为;达到阈值之后,用户便会觉得厌烦,强度越强用户的厌恶心理越强,越抵触进行分享行为。

用户分享转化率的最高点,会随着用户分享的心理成本大小,以及动机强弱而动态变化。


用户分享的心理成本越高,这个点越偏左,即用户在更弱的刺激下就会拒绝分享了。

以拼多多的分享砍价为例:都市丽人将砍价分享到微信群的心理成本肯定远远大于小镇大妈,在同样的分享场景下,小镇大妈会疯狂拉人头砍价,而都市丽人会直接放弃。


用户分享动机越强,这个点越偏右,即用户能接受更强的刺激。

比如一局游戏中,用户赢了肯定比输了分享动机更强,这时候即使强硬地弹出弹窗让用户分享,用户更有可能欣而分享而不是愤而关掉弹窗。

好的分享系统,应该区分不同的分享场景,识别用户的心理成本和动机强度,控制不同的分享感知强度,以达到更高的分享转化率。

二、分享系统要素

设计分享系统有三个要素,分别是分享点、分享触点和分享反馈:

1. 分享点

分享点:即用户在游戏的整个体验中,可以进行分享的时机或者场合。

分享点需要具备两个条件:用户的游戏节奏放缓,且用户有意外的体验。

用户的游戏节奏放缓,指的是用户并没有进行密集的游戏操作,或者游戏目前阶段允许用户进行休息。比如常见的每一局游戏结束的战报时间,以及用户在游戏里闲逛的时间,都算是游戏节奏放缓。

游戏节奏放缓允许用户将注意力从游戏操作本身解脱出来,转移到自己获得的游戏体验上,也允许用户跳出游戏进行分享动作。

用户有意外的体验,指的是用户在某个时刻遇到了和自己以往或者和他人不同的体验。只有用户意想不到的体验,才能引起用户的注意,从而形成分享动机。试想一下,平平无奇、一如既往的事件,根本不会让我们有分享的想法。

就像你每天都在楼下同一个摊位买同一种馅的包子,每天的口感口味都一模一样,那你肯定不会有分享的想法;但假如有一天这个包子突然肉变多了,你就会想发一条朋友圈表示自己的意外。

完成分享行为,需要用户有分享的动机,同时也需要有适合分享的环境。上文阐述的两个条件,意外的体验正是为用户提供了分享动机,而用户游戏节奏放缓则给用户营造了分享环境。

2. 分享触点

分享触点:指的是分享点上用户感知到的内容,分享触点引起用户分享动机。

正如上文提到的,分享触点需要让用户感到意外,可以是表现了一个意外事件,比如战报页展示用户在上一局中的超神五杀;或者创造了意外体验,比如玩家在游戏中穿过一片丛林突然看到了日落的美丽景观。

让用户感到意外,就首先需要让用户觉察到。分享触点的意义在于,将无形的事件转化为有形的内容,从感官上刺激用户,让用户形成具体的分享路径。

卡牌游戏中,用户每次抽卡的概率是未知的,而大部分时间用户的运气都是不好不坏的。当用户欧气爆棚时,用户一定会感到意外。

在食物语中,如果用户抽卡的手气很好,开卡之后就会弹出一个额外的页面“少主,您的手气太棒了”,吸引用户进行分享。

在这个分享触点,表现了玩家“手气很好”这一意外事件。

另外,手气好究竟如何定义呢?

用户自己可能有一些标准,可能也不是很清楚。当系统提示用户“你手气很好”的时候,相当于将用户的好手气具象化了,进而刺激用户完成分享行为。


3. 分享反馈

在上一篇《游戏分享行为》中有讨论过,用户完成一个行为时,立刻给他一个奖励,也就是正反馈,让用户的行为受到强化。用户下次也更倾向于完成这个动作,在分享系统中也是如此。

用户成功分享回到游戏后,如果有即时的反馈,用户感知到反馈后下一次会更倾向于分享。

用户感受到的分享反馈,主要体现在用户收到奖励时。当用户感知到他受到的奖赏是有用且份量不小的时候,之前的分享行为会被强化。

要保证用户可以感知到奖励对自己的好处,就需要做到以下两点:

  • 奖励的设置上,要保证对用户有用;
  • 奖励的发放上,要通过各种方式告知用户奖励的价值。

我们来分别对这两点进行阐述:

3.1 有用的奖励

除了一些剧情为主的游戏之外,用户来玩游戏,一般是为了满足社交需求和自我实现需求,即“更强”和“更好看”。

因此,能够服务于游戏主要养成系统,或者服务于用户的外观的奖励,是对用户最有用的。

服务于游戏养成系统的奖励,可以设置为金币、抽卡券、武器技能升级材料等,服务于外观的奖励,可以设置为皮肤体验券、皮肤碎片等。

3.2 告知价值

奖赏发放的方式能够影响用户对奖赏的感知程度,同样是发放一定量的金币,图文并茂的弹窗提示一定比纯文字的toast提示更能吸引用户的注意力,更容易让用户形成记忆,从而强化分享行为。

同一个游戏界面toast提示和弹窗提示对比

分享系统在游戏中一般比较脱离游戏主线玩法,也缺少成熟的方法论。很多人设计游戏分享系统的时候,总是东看看,西看看,找一些竞品来拼凑。

其实,从用户的心理出发,思索系统需要包含的板块,再完成系统框架的搭建,也同样适用于游戏分享系统的设计。

这有助于我们对自己设计的东西更有把握,评估和修改的时候,更容易发现哪里出了问题。

希望本文可以对你有启发。


来源:人人都是产品经理
原文:http://www.woshipm.com/pd/4079978.html

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