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四个月四个爆款,小作坊游戏正在接连攻占 Steam 热门榜头部

时间:2020-11-11 14:11:41  来源:  作者:网络转载
荣誉勋章:先头部队

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大小:1.78GB更新:2019-07-09

分类:FPS,军事,二战

Steam 同时在线数超过10万意味着什么?

一位独立游戏开发者告诉我,这个数字意味着你的产品拿到了 Steam 全球热门 Top 5 的入场券,能够和《CS:GO》《Dota 2》《PUBG》《GTA V》等长期霸榜的存在试比高低。

只是,这个数字通常难以企及。有一种固有的观察在于:高成本大制作垄断着 Steam 全球热门榜的头部坐席,独立游戏在此毫无立足空间。Steam 曾盘点过2019年同时在线玩家超过10万的游戏;而名列其中的,基本没有小成本作品。


但这种认知又在今年被接连打破。8月以来,Steam 全球热门前列中频频出现着小作坊出品的身影。这让我想起一句话:「大人啊,时代变了。」

短短数月,四款产品意外爆红

在 Steam 同时在线数的维度下,小厂盖过大厂的情况可不多见。而这样的情况在今年下半年轮番上演。8月至11月,每月都有一款独立游戏在 Steam 上同时在线破10万,如同接力一般。

第一棒是《糖豆人:终极淘汰赛》。8月4日,这款综艺吃鸡游戏上线 Steam ,一周时间不到,其同时在线峰值破12万,由此挺进 Steam 热门榜 Top 3。在连续两周登顶 Steam 畅销榜后,《糖豆人》同时在线人数峰值更是跨过17万。


据发行商 Devolver Digital 透露,在发售不到一个月时间内,《糖豆人》 Steam 版的总销量已达到700万份。成绩极为夸张。因为对于一款3A大作而言,这也不是短时间内能够轻易触达的数字。

时至九月,更大的黑马来了。《Among Us》——这个被人称作「太空狼人杀」的老游戏,在上线两年后重燃热度。它的 Steam 同时在线由过往三位数不到的日均值,持续跃升至近44万的新高点。根据 SteamSpy 的预估,游戏迄今至少售出了 2000 万份。

《Among Us》开发商 InnerSloth

老游戏一朝回春的事迹并不稀有。但《Among Us》式的大爆发,几乎找不到前例。InnerSloth 的三人团队将早期的默默无闻归结于营销失利,但通过持续运营和发布更新,开发者最终迎来了惊天逆转。

10月份,意料之外的爆款再次出现。在国庆期间,《Party Animals(动物派对)》的 Demo 接续了《糖豆人》刮起的 Party Game 风潮。这款游戏在 Steam 平台测试了一周,同时在线人数峰值破13.5万。


这款曾经不被看好的国产游戏一朝成名。制作人罗子雄告诉葡萄君,《Party Animals》的销量目标是一两百万套,而现在 Wishlist 的数量已经达到了全 Steam 平台第三。「比我们想的,多了一丢丢。但我们之前跟别人说,我要卖一两百万,没有人相信这件事情。」

开发者 DKnighter 没有罗子雄般的自信。他起初并不认为自己独立制作的《恐鬼症(Phasmophobia)》能成为一款热门作品。原因无它,这是款恐怖游戏,玩家要游玩与尝试这类游戏需要一定的胆量。所以,就题材来看,本作天然要筛掉许多玩家。DKnighter 曾向游戏媒体 IGN 透露过,他一开始用的还是仅支持500人同时在线的免费服务器。

《恐鬼症》

可《恐鬼症》最终火了,免费服务器根本支撑不了众多用户的涌入。在今年11月1日,这款游戏的同时在线峰值正式宣告突破10万。

把这些产品串联起来,人们不难推敲出一种趋势:从《糖豆人》到《恐鬼症》,独立游戏未曾像今时今日般在 Steam 热门榜头部位置大放异彩。你看它们,体量轻小、名不见经传,却又能将《彩虹六号》《命运2》《GTA5》《怪物猎人:世界》等大厂制作挤下高位。

短短数月,独立游戏接连爆红,这景象令人称奇。我们很难不去琢磨到底是什么因素让它们跨过10万 Steam 同时在线的门槛。

独立游戏迎来了新的机会窗口

有人说,这是拜时运所赐。如果脱离全球宅家抗疫的年度背景,今日所涉及的爆款说不准便泯然众人矣。这个观察不无道理,因为全世界禁足的现实情况,助长了人们在线互动社交的旺盛需求。

在疫情背景下,Steam 平台的同时在线数屡创新高。2月至4月之间,其峰值纪录由1880万一路攀升,最后突破2400万大关。


在用户大盘上涨的趋势下,很多游戏也都在刷新同时在线纪录。比如 V 社的《CS:GO》,它的峰值在4月份攀升至130万;还有15年上线的《火箭联盟》,在其宣布免费后,同时在线峰值也在近期首次超过了10万。

数据的增长,反映了多人联机游戏正处于机会窗口的位置。而从《糖豆人》《Among Us》到《Party Animals》和《恐鬼症》,先后撞上了节点,迎合了人们的期待。

这些独立游戏有一大共性,是「主打在线多人玩法」,它们均无单人流程内容,玩家必须在线组队才能获得到完整的游戏体验。比如游玩《糖豆人》时,一局游戏需凑满60人方能进行;《Among Us》的开局条件则是10人。


试着回溯过往的成名独立作品,我们会发现单机体验才是制作核心,多人模式往往只是其中的补充。即便是那些主打多人合作或对抗的游戏,一般也仅限本地或局域网联机。换言之,独立游戏在多人在线合作/对抗领域的挖掘,目前还处于相对空白的状态。

为什么没人做在线联机游戏呢?技术和运营成本是壁垒之一。帕斯亚科技在2018年推出《波西亚时光》之后,玩家侧一直存在着提议加入在线联机的呼声,但开发者出于上述考虑,坚持不做多人模式。事实上,往往也只有大厂商有能力在打磨单机体验之余,兼顾多人在线模式。

《荒野大镖客 Online》

不过,开发者并没有忽视在线联机的价值。葡萄君接触过几位开发过 Party Game 的独立游戏人,他们在这件事上其实带着不少遗憾。为了节省开发和运营成本,有些游戏会砍去在线联机模式。但事后看来,得不偿失,因为很多玩家不愿意买单。

其中一名开发者得出了一种领悟:「Party Game 只要没有在线联机,你就没有任何想象空间。」

我们可以看一下多人在线玩法所带来的量变。《胡闹厨房》系列是个颇有名气的 Party Game,国内玩家称其为「分手厨房」。它的一代作品,其实表现平平,Steam 同时在线峰值仅1000出头;到了2018年,游戏的2代补全了在线联机功能,结果同时在线峰值翻了十倍。

《胡闹厨房》一代、二代的 Steam 同时在线走势

回头来看问题:今年这些独立游戏如何跨过 Steam 同时在线10万门槛?我想,必要条件之一,是这些注重和打磨多人在线体验的游戏,切中了当下玩家的集体诉求。一名 Steam 用户在评价《恐鬼症》时,也留下了类似的观点:「小作坊的游戏想要击败 3A 大作,联网元素以及游戏主题的偏僻技巧都需要同时存在。」


过往,独立游戏开发者没少在题材和玩法上推陈出新。但现在,他们也许可以多多考虑在线联机内容。

以新的思考降低老品类的门槛

需要明确一点,在线联机并不是万灵药。很多主打多人在线玩法的独立游戏,也并未走入大众视野。在我看来,一款多人独立游戏的大规模走红,可能还需要其他抓手。

从《糖豆人》《Among Us》再到《Party Animals》《恐鬼症》,这四款产品还存在着一大共性:普适大众。它们没有过高门槛,没有过多负面反馈,在设计上试图消解上手难度和进入门槛。这一点或许也是它们脱颖而出的重要因素。而我的理由在于,这样的设计迎合了人的本性。

在疫情期间,大量泛用户成为了游戏玩家。我们也无法高估其对游戏的理解力和耐心。就像我们让长辈一起来玩游戏时,很少有人会提议一起玩 MOBA 或 FPS,这些游戏熟悉起来需要花时间,难度也很高,新人很容易流失。

要想得到更多人的青睐,降低门槛和减少负面反馈是必要操作。上述几款游戏或多或少在循着这一思路。《糖豆人》就非常明显。它是「吃鸡游戏」,按类型来说,这作品有残酷的一面,60人角逐出一个冠军位,适者才能生存。但是在吃鸡规则的包裹下,玩家其实是在一系列迷你游戏中欢乐竞争,因为比赛内容无非是赛跑、穿越障碍、抢球、你追我赶,好不愉快。


游戏的主创保罗·克罗夫特在接受外媒 PCGAMER 时表示,「我觉得《糖豆人》拥有一款爆款游戏应当具备的许多元素,非常容易上手、易于理解。几乎所有人都在电视上观看过综艺闯关节目,这意味着大家都能立即进入游戏,并且明白游戏的玩法。」

《Among Us》也一样,它在试图消解传统狼人杀的门槛。传统狼人杀游戏以语音推理为核心玩法,所有人都在干巴巴的说话,比较缺乏心流体验。游戏对新人不太友好的一点,还在于它的正常体验很是依赖秩序和规则。如果局内有人不熟悉规则,往往会导致新老玩家陷入争吵。

但「太空狼人杀」打破了固有框架,不再以社交语音玩法为核心。它融入了跑图和解谜的部分,让玩家调动手指去操作人物完成没有难度的任务。玩家在游戏里即便被淘汰,也有参与的空间。因为死去的玩家会化成幽灵继续完成任务,帮助所在阵营达成目标。而传统狼人杀,永远不可能做到这一点。

在《Among Us》里,玩家被淘汰了也还是能继续交互

《Party Animals》的制作人罗子雄推崇「输赢不重要」的游戏设计理念,他希望玩家能在游戏中获得解压和欢乐。为实现这点,《Party Animals》添加了许多欢乐的元素来转移玩家的胜负心。游戏画风可爱,动物们憨态可掬,从天而降的武器花样百出,而动物们打斗起来就像是在胡闹。现实里,朋友之间拿气球榔头互相锤脑袋,双方大概不会为此发脾气吧。

《恐鬼症》也在不走寻常路。它是典型的恐怖游戏,气氛阴郁,鬼怪出没。这样的题材足够劝退一波胆小的用户。但实际上,很多玩家在游戏中「笑出了声」。这是因为游戏采用了不少轻松的玩法机制,比如说四人组团冒险和语音互动等。这些机制在一定程度上帮助玩家丢掉了心理负担。

《恐鬼症》的目标也并不沉重,它不需要驱魔降妖,玩家大可不必和鬼怪正面接触,因为你只需要进入鬼屋,搜集闹鬼的证据并成功带出即可。而且鬼怪并没有压倒性的威胁,玩家可以逃跑,可以呼喊名字来震撼对方,还可以用十字架、手电筒、蜡烛、照相机等道具牵制它们。很多时候,吓人的时刻反而来自队友们的恶作剧。

主播被同伴吓了一跳

如果门槛未除,我想,这些游戏的大众影响力恐怕会打折扣。而降低门槛这件事,其实也意味着相关游戏在立足传统品类的框架和基础上,做了进一步的创新思考。我们都在用固有标签来定义《糖豆人》这些游戏,但它们又不局限于吃鸡、恐怖、乱斗或狼人杀。

小作坊们挑战大厂的三样利器

除了联机元素和创意玩法之外,主播的带动,也是上述游戏爆红的一环。《Among Us》的「回春」尤其能说明这点。

开发团队 InnerSloth 曾对外媒表示,《Among Us》早期的人气,归功于韩国游戏主播 Kevin Choi 通过 itch.io 找到了他们这款作品。这是他们当时唯一的宣传。但有限的关注度,还是让 InnerSloth 一度考虑搁置项目。好在,Youtube 主播 Godenot 也播出了他们的游戏,观众们的支持和反馈给了他们继续更新的动力。

《Among Us》在今年夏天最终迎来了命运的大逆转。越来越多的游戏主播开始播出这款作品。根据 TwitchTracker 的数据显示,在9月14日至9月20日之间,《Among Us》的总观看时长超过了4000万小时,位列全站第一。


游戏和主播,是互相成全的共生关系。我们前文提到,多人在线独立游戏在市场上相对空白,玩家需求未曾饱和。而从另一个角度来看,游戏主播们也在渴求着贴合直播演出效果的游戏产品。从《糖豆人》到《恐鬼症》的集中爆发,或许说明了主播找到了最适合直播的类型。

如果说多人在线独立游戏是为直播而生,我觉得理由应该涵盖了三点:

第一,独立游戏往往能以风格化的美术和多样化的玩法吸引观众眼球;

第二,多人互动的玩法模式更容易让直播产生出戏剧性效果;

第三,游戏的社交粘性能帮助主播们吸引更多的观众。

考虑到直播对一款作品的助推作用后,开发者或许也可以进行反向的设计思考,比如在游戏中增添搞笑内容,又或者进一步降低理解门槛。《糖豆人》的关卡设计师 Mag Ralph 就打算引入互动式直播玩法,让观众在观看游戏直播的时候,可以通过直播互动来直接影响游戏关卡。

谁也说不准独立游戏与游戏直播之间还能擦出怎样的火花。但我们现在已然明确一点:在多人联机游戏市场里,大厂制作并非稳如泰山;小作坊的独立作品正在被更多用户所选择。


来源:游戏葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xMCXdBhigt6u7X-7-21KAw

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