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游戏中<loading>的思考

时间:2020-11-16 14:42:31  来源:  作者:网络转载
雷电游戏中心

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大小:5.8M更新:2020-10-10

分类:系统工具


大家好,我是小王,这篇文章主要是对游戏中“loading”的思考,重点分析了目前“loading”的几个痛点以及比较合适的解决方法。之所以写这篇文章一方面是为了牢固牢固自己的基本功,另一方面也是希望能够把自己的见解分享给大家。

整篇文章非常主观,思考的维度和深度绝对不够广和深,如果大家有好的建议和不同的想法,非常欢迎后台留言或者加我微信,毕竟真理是越辩越明的嘛。

好啦,废话不多说,让我们进入正题。


什么是loading?

loading在游戏里翻译成中文是“正在加载”,它一般以界面的形式出现,所以又叫加载界面。现在的游戏中会存在大量需要数据加载的地方,比如包体的更新,场景的切换,数据的上传等,不可避免的玩家此时会对游戏“失去控制”,这时候一般都会采用弹出loding界面的方法告知玩家。


loading的作用?

loading一般分为两种情况,一是包体更新,场景切换等大数据加载时,需要等待的时间长,二是数据保存,连接服务器等小数据加载时,等待时间短。前一种loading主要起着场景和场景或者界面和界面之间切换的过度,以及告知玩家当前进度的作用,一般的表现形式都是一张背景图,加上一个进度条。而后一种因为资源量小,等待时间短,所以只需要告知玩家“正在加载”就好了,一般用“转菊花”的形式。(后文针对大数据加载时的loading进行分析)

游戏发展到今天,也还没有一款游戏能做到真正的0加载,所以loading还是有比较重要的存在意义。loading界面也变得多种多样,比如说“转菊花”包装成了各种样式,又或者加了一段Tips用来描述世界观,但是我认为这些都只是不痛不痒的改变,并没从根本上去重新设计loading。


loading的痛点?

loading界面或者说游戏大数据加载时会有的两个痛点在于:①加载意味着等待,等待意味着玩家被动的失去了操控,被动失去了操控就会因为不符合心里预期而失去代入感,长时间的等待甚至会让玩家产生焦虑烦躁等负面情绪。②加载前和加载后画面的突然改变很突然,不符合现实逻辑,这点对于一些讲究沉浸体验的RPG游戏来说是极为致命的。


如何解决痛点?

发现了痛点以后,如何解决它们是我们设计师该思考的。对于第①点,我只能说暂时无法解决,只要游戏有加载的需求,这个痛点就会一直存在。不过我们可以通过设计来稍微缓解一下,现在大部分游戏的解决方法都是用精美的背景图,和有趣的加载动画,这确实能在一定程度上让玩家赏心悦目从而缓解失去控制感时的无力感。但是更好的办法应该是从如何“还给”玩家控制权,或者是让玩家主动的”丢掉“控制权来入手。比如给予玩家操作的空间,并且操作是对玩家有帮助的,让玩家有主动去操作。《剑灵M》的更新,通常都有好几个G的大小,玩家需要等待非常久的时间,所以设计师在更新界面放了一个小游戏供玩家玩,让玩家有事可做,并且通过奖励的投放,强化玩家操作的意愿,一套组合拳下来,枯燥的loading变得非常有趣,如果奖励比较稀有,甚至会非常渴望下一次loading的到来。《猎天使魔女》读盘时会进入训练场,玩家可以进行连招训练,虽然没有奖励的投放,不过训练是会对玩家有好处的,所以作为玩家也是非常乐意主动去进行训练的,根本不介意加载的存在。让玩家”主动“丢失控制权,是指通过其他的行为吸引玩家,让玩家失去对控制的需要。比如一封带有世界观内容的信件,一段藏有宝藏线索的音频等。这就是强化了”看“和”听“的行为,从而弱化玩家对”控制“的需求。


第②个痛点,根本原因还是因为loading不管怎么包装都是不符合现实的,难免会有跳脱感。对于这个痛点,我认为比较好的办法是通过模拟现实来入手,试想现实生活中场景间的切换,大多是通过”门“”电梯“”交通工具“等来进行的。游戏中,我们可以尽量的模拟真实,选取一个”介质“用动画或者特定场景的方式来解决。比如说《荒野大镖客2》中就用了“火车”和“实时渲染的动画”来做场景间的过渡,《托尼霍克滑板:美国荒野》就用了”滑板“和“特定场景-隧道”来过度。



  • loading就是加载界面
  • 加载界面大致分两种,一种等待时间长,一般用全屏界面。一种等待时间短,一般用“转菊花”
  • 前一种loading主要起着场景和场景或者界面和界面之间切换的过度,以及告知玩家当前进度的作用,而后一种因为资源量小,等待时间短,所以只需要告知玩家“正在加载”就好了。
  • loading有两个比较棘手的痛点,一个是玩家失去了对游戏的控制,另外一个是场景之间突然变化,非常跳脱。
  • 通过还给玩家“操控”,或者让玩家主动放弃“操控”一定程度上缓解第一个痛点。
  • 通过代入“介质”模拟现实,缓解第二个痛点。


这些例子都只能是参考,不要盲目借鉴。比如说射击类游戏,对模拟现实没有那么强烈的需求,那么loading界面是不是可以做成一个QTE的小玩法呢,让玩家等待的过程中练习枪法。又比如手游中资源量比较小,玩家等待时间不会非常长,是否来得及玩一盘小游戏?,以及如果修改loading界面,那原先可以展示的皮肤,佩戴技能,等级这些信息又该在哪里展示呢?所以还是需要根据自己项目的实际情况来设计合适的解决方法。

硬件足够强大时,我们回过头看,是否还能想起自己焦急的等待

最后谢谢大家的观看,如果大家有好的建议和不同的想法,非常欢迎后台留言或者加我微信,感谢!


来源:小王的交互笔记
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UkjFlGsojDLeKcFZ6eWqow
资源转载网络,如有侵权联系删除。
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