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最新《Spider-Man》游戏动作拆分(一、飞行)

时间:2020-12-02 16:13:19  来源:  作者:网络转载
山海伏妖录 (动作RPG) DemonSouls (action RPG)

山海伏妖录 (动作RPG) DemonSouls (action RPG)

大小:39.3MB更新:2019-07-03

分类:角色扮演

作为游戏技术动画师
最重要的核心技能是什么?
动作状态机设计
如何锻炼这项核心技能呢?
拆分其他游戏的动作设计是最佳途径。
如何拆分游戏的动作设计?本系列为大家介绍自己常用的方法,根据这个方法可以对任何游戏中的动作表现进行拆分,从而反向推导状态机的设计。

正文开始

游戏选择的是最新的《Spider-Man》,其中在楼宇间飞行穿梭的部分很是惊艳,所以选择拆分“荡秋千”的部分。为了不剧透,只截取了一小部分作为拆分素材。

(由于没有真正上手操作游戏,纯靠视频研究,所以可能拆分结果会有不准确的地方,最终拆分结果仅供参考。本系列的主要目的是分享拆分过程以及方法、思路)

虽然视频不长,但是里面的“荡秋千”让人眼花缭乱,有楼宇间穿梭,还有墙上行走、跳跃,还有平行、俯冲加速飞行,甚至还有落地跳起......



所以,第一个问题来了:

当动作看的眼花缭乱无从下手时,该怎么开始?

答:请截取一小段,一帧一帧的看

(内容、长度的选择,是你觉得是完整的一个动作状态即可)

例如下面的动图,就是截取的第一段“荡秋千”,从最高点到下一个最高点

第一段“荡秋千”

一帧一帧的看,可以发现以下几件事情:

1.  这个动图有个切镜,就是spiderman在夕阳下从一个炮台(好像是个炮台)的物体上跳跃起后,切镜进入实际游戏画面(个人感觉这是一个很讨巧、很蒙太奇的方法,通过镜头语言来衔接过场动画与实机游戏,没有特别的技术手段);

前一帧(属于过场动画)

后一帧(进入实机游戏画面)

2.  从切镜开始,到整个动图结束,就是一个“荡秋千”的循环;

3.  本段动图中的“荡秋千”分为三大部分:

俯冲(Dive)
摇荡(Swing)
飞行(Fly)

具体表现如下几张动图:

俯冲(Dive)

摇荡(Swing)

飞行(Fly)

第二个问题来了:

怎么拆分?按照什么规则拆分?

这部分有一点经验因素在里面,一般是看是否改变了之前的状态,比如从大头冲下的俯冲时,突然发射出蜘蛛丝进行摇荡,这就是发射蜘蛛丝的行为改变了之前俯冲的状态。

下面三张图就是从十字行身体pose,变成了释放蜘蛛丝的pose,又变成了单手抓着蜘蛛丝摇荡的pose,理论上可以分为三个状态(下落、放丝、摇荡)

下落pose

放丝pose

摇荡pose

另一个办法就是在一帧一帧看的时候,可能会看到某些地方有那么不自然的过渡(甚至是硬切),这些部分可以理解为是在引擎中辅助两个动作过渡的产物。(在后面视频中可以看到很多这样的硬切过渡,但是由于整个动作和镜头都很流畅,那些硬切玩家基本上感知不出来,当然这些是后话)

所以,上述两个方法,一帧一帧看下来,找到过渡不顺畅的地方,作为状态的分割点,并给前后的动作起个名字,做个标记

目前这样下来,大致分为以下几个状态:

  • 俯冲 State
  • 发射蜘蛛丝 State
  • 摇摆 State
  • 回收蜘蛛丝 State
  • 飞行 State
  • 飞行loop State
  • 开始下落 State
  • 等等等等.....

所以,第三个问题:
为什么拆分成三段?
算是个问题,但也可以理解为是一个经验,就是“事不过三”的原则

前期先不要把状态机分的太过细节,不然在后面更多的动作、细节加入进来之后,会变得很麻烦,变得不知道怎样选择。

所以,我决定把上述那些State,整理、归纳成三个状态,至于具体该怎样规范,个人觉得只要您是可以符合下面提到的要求(能够自圆其说),在这个阶段就可以了。

下一步,当确定好状态块之后

画图并记录、画图并记录、画图并记录(重点是做记录)

笔记,记录了状态块,以及其他可能的状态

整理成三个状态块之后,表现如下:

在Swing的前期和后期,分别是玩家可以操控的区间,来发射、回收蜘蛛丝

然后,给每一个状态块做特点整理(可以是文字性、也可以是在心中,新手建议先写下来)

要求:

1. 特点整理必须包括所有状态,不能有遗漏
2. 特点说明界限必须清晰,不能模棱两可。

例如:
俯冲Dive:高空速降,手中没有蜘蛛丝。动作要做出俯冲、向下加速的感觉
摇摆Swing:必然有蜘蛛丝牵引。可以做出丰富的“荡”的动作
飞行Fly:松开蜘蛛丝,向上的速度前两帧很快,然后要减速,慢慢向下落,抛物线的轨迹。动作可以参考被抛出去的动作

这样做的目的是在后期,一定会有更多的状态需要增加,每增加一个状态,就要跟已有的状态块做对比,能够归为一类的尽量归为一类,如果不可以,则新增一个状态,并且也要做特点整理。

特点整理的内容可以包括(包括但不限于):

  • 动作特点(向上飞、向下飞)
  • 动作要求(增加丰富度)
  • 镜头要求(为了体现速度或者快感,镜头可以怎样跟随)
  • 是什么特殊时刻表现(例如高光时刻)
  • 蓄力时刻(突出表现力)
  • 等等等等

到目前为止,第一个小段视频拆分完毕,总结一下:

如何拆分一段游戏动作?

  • 将目标游戏视频拆分成更小、更短的视频,并且逐帧播放观看
  • 通过第一步,找到动作过渡不是很顺滑的部分,做标记,拆出n个小状态块
  • 把第二步中拆出来的小状态块做归纳、分类,尽量保证类型个数不要超过三个
  • 把第三步中的每个状态块分类做特点说明(重要)
  • 记录笔记,记录笔记,记录笔记(很多东西写下来做个思路整理也是好的)

好,下面练习一下,看看下面两个动图,请试着拆分一下状态机配置:



如果您的第一反应是,这两个动图的状态配置跟第一个一毛一样,那么恭喜你,你已经有了程序思维~~

在程序或者技术的眼中,三个动图,都是三个状态,并且状态是一样的内容(跟动作细节毫无关系)


来源:i游戏技术动画师
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5hv1h0pFIsq9rcTLS0WevQ

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