![]() 前文回顾 —— 白狼的足迹:CDP 发展史专题【一】 白狼的足迹:CDP 发展史专题【二】 凭借《巫师》这款原创游戏大获成功,CDP 顺势创办了新的子公司。通过成立 GOG 平台,得以用免 DRM 的形式去推广老游戏。这个做法在全球玩家对加密问题抱怨不已的舆情推动下,帮助 CDP 获得了相当不错的声誉。 虽然因为家用机版《巫师:白狼崛起》移植失败,又经历了全球经济危机导致濒临破产,但 CDP 最终还是挺过了这一关。他们仅用了前作一半的开发时间就完成项目,在 2011 年推出了《巫师 2:国王刺客》。游戏一经发售便获得了远超初代的成就,但同时也因为在零售版上面使用了 DRM,导致让公司出现「人设崩溃」的窘境。 吸取了这次教训后,CDP 不再摇摆于 DRM 问题,彻底坚定了自己反加密的立场。经过几年的经营下,他们俨然成为了波兰最大的游戏公司。凭借国家对电子游戏产业大力推广的政策,CDPR 的游戏甚至成为了用于赠送他国领导人的外交礼物。 ![]() FxxxDRM 成了 GOG 的座右铭 如今,「波兰国企」再也不需要为生计所担忧。满足玩家与市场,为波兰产出一个足以震动全球的顶尖大作是他们的首要目标。 要做就做大的 《巫师 2:国王刺客》虽然十分优秀,但也因为公司财务紧张,制作周期的缩减等各种因素存在诸多遗憾。而早期设定原案、引擎与内容几乎同步并行的混乱开发环境,也造成了许多明暗面的技术问题。 同样的,还有让公司创始人老马最后悔的 —— SecuROM 反盗版加密。至今他们都还记得当时玩家铺天盖地的投诉,抱怨游戏无法运行或出现各种 Bug。这个教训给 CDP 上了重要的一课。 而游戏的热销也让 CDP 在发行工作上遇到了不少困难。他们与 Bandai Namco(万代南梦宫)签署了发行协议,委托其负责 PC 版本在欧洲的销售。但同时却在家用机版(X360)上 CDP 跟 THQ 签了合同,使得《巫师 2》与发行商之间的协议相当繁杂。 ![]() 巫师2有一大堆发行商 Bandai Namco 认为这损害了他们的利益,于是向法院提出起诉 CDP。除了认为波兰人委托其它公司负责发行违背了双方合约之外,Bandai Namco 方面也表示由于 CDP 通过补丁删除了 PC 版的 DRM 加密,需要为此支付他们一笔潜在的损失赔偿。 虽然看起来有点荒谬,但法国法院还是判处了 Bandai Namco 胜诉。CDP 只能终止与 THQ 的合作,否则就要面临每天 15000 欧元的罚款。 但总的来说,《巫师 2》游戏本身所带来的价值从名声到金钱都相当可观。更何况它的 IP 版权始终牢牢掌握在 CDP 手中。除了在部分地区需要寻找代理商之外,如今他们可以全权负责所有的市场营销和公关工作。并且不再像《巫师 2》那样被发行商要求搞什么「特供内容」,所有平台与地区都能够与 GOG 发售的版本保持一致。 与之前的习惯相似,CDPR 在 2011 年完成了《巫师 2》的开发工作后,就着手筹划下一部续作方向。一方面,公司自身财力足够让 CDPR 完全掌控项目内容;但同时内部就游戏登陆平台方面产生了一些争议。 ![]() 彼时巫师2奖还没拿完,他们已准备做下一个目标了 其中一些成员认为续作不能看着像是什么《巫师 2.5》。团队应当避免直接在先前的框架与技术层面上,只是做些许修改和不同的剧本就当作续作发售。而另一种声音则认为,目前 CDPR 还没有拿到次世代开发机,进化后的图形也可能导致无法兼容下一代主机。何况幅度太大的进化可能会让开发出现「暴走」,风险不是他们担当得起的。 但很快 CDPR 内部就有了定论。他们计划制作一个真正的开放世界,一个巨大、完全超越前两作等量级别的次世代游戏。因为 CDPR 明白,如今的主流市场更青睐那些画面出色、故事演出吸引人的作品。而自己的优势恰恰在于拥有出色的剧本,如果能在视觉观感上占据高峰那就更棒了。 当然,这也是很冒险的行为。当他们决定这么做的时候,次世代主机 —— PS4 与 Xbox One 的前景还很模糊。大多数厂商不会把目标定得得那么远,而是会考虑开发跨时代作品以减少风险。 虽然游戏行业将近 20 年来,每年都有许多耗资规模巨大的项目,但进入第八主机世代后这一情况的增长幅度可谓空前。由于整个产业正在急速膨胀,牵扯到的利害关系网也越发错综复杂。许多看似和游戏毫无关联的事物,往往也有着一定联系、或者说合作关系在里头。 ![]() 游戏产业背后的利益牵扯众多 许多公司越来越倾向于用大投资、高回报的方式来强调其「3A 身份」—— 即便事实上 3A 到底是个啥标准也没人说得清。但一般来说在资金、团队人数和宣发达到一个行业同期标准就可以自称 3A,是比较被人接受的说法。 一个远超同行平均规格的角色扮演 3A 大作 —— 这便是 CDPR 对《巫师3》寄予的野心。而如今他们已经有足够的资源与经验,去制作这样一个耗资巨大的游戏。 钱基本上是万能的 拥有了公司专属引擎 RED Engine,不仅可以节省后续制作项目的授权费用,也让 CDPR 可以更灵活地应对不同需求。尤其是改良后的 RED Engine2,能够更方便地用于进行家用机移植工作,不会因为不靠谱的外包公司拖累导致经费紧张了。 项目创立时 CDPR 就召集了一百多人参与其中。很快这个数字就窜升到 250~300 名内部成员。游戏完成了全部开发工作时,加上质检等外包出去的工作,与其制作有所关联的人已经达到了 1500 人。纵观全球,这也只有诸如育碧、EA 和暴雪等「龙头」才能与其比肩。 ![]() CDPR很早就拥有了相当规模的团队人数 同样,在开发预算方面本作也非常惊人。其中除了游戏制作和宣发费用,他们也为了技术团队更好地应对开放世界架构,将 RED Engine 升级到了第三代版本。项目原始版本的总预算在 8000 万美金以上。如果把后来更新的 DLC 与维护算进去的话,整个游戏耗资挤进 1 亿级别殿堂应该是没什么问题的。 当然了,投入更多开发经费自然销量预期也会随之增长。即便波兰的游戏从业者人均收入远低于行业标准,独立开发并撑起几百人常驻团队将近 4 年,也仍旧是一笔惊人的开销。就好比二线规模的作品卖个 100 万就能开香槟办庆功宴,而某些为了冲击年度游戏的大投资,卖了 400 万也还是年度亏损冠军。 所以在立项后,很多人都好奇谁会来负责这个公司有史以来最庞大的项目。很快,高层揭晓了答案:之前工作室的任务设计师 Konrad Tomaszkiewicz 获得晋升。工作室负责人 Adam Badowski 告诉他,我们这边有两个项目:《巫师 3》和《赛博朋克 2077》。现在你要全权负责前者的开发工作。 ![]() 是的,2077很早以前就立项了 为了进一步扩大市场,CDPR 光是市场宣发费用就投入了 2000~3500 万美金。可以说前两作还只是在二线有余、一线未满的界限摇摆的话,那么《巫师 3》则完全达到了一个行业顶尖 3A 的投资规模。 系列前两作在体量上虽然不算小,但格局都被束缚在比较有限的地点。而本作则近乎描绘了一整个北方王国,横跨多个地点。为此 CDPR 不得不妥协,将原本计划一整片互相开放的世界切分成多个地区。即便如此,游戏每一个地点仍然非常庞大,而编剧团队也为这个世界准备了将近 50 万字的剧本。 丰厚的资金让团队在音效制作方面也更加放得开手脚。他们甚至找来了许多真实的兵器和盔甲,进行了一场军事模拟以录制战争场面所需的声音素材。音乐部分也招募了欧洲各国的艺术家进行创作。 不仅如此,他们还再次委托他人进行外包项目。分别在 2014 年和 2015 年推出了仿桌游玩法的《巫师:冒险游戏》,以及一个手游《巫师:战斗竞技场》。为了在开发的空白期内仍然保持 IP 热度,可谓煞费苦心。 ![]() 外包项目,表现很平庸 虽然本作仍旧改编自小说,但原著作者仅参与了对地图设计的建议提供。而他也在 Polygon 的访谈时反复强调「尽管 CDPR 跟我买了版权并从中摄取灵感,但它绝对不能视为小说的延续或是替代。我很尊重 CDPR 的创作,但它始终只是电子游戏而已,无法作为我的小说替代品。」 这位以 9500 美元将改编授权给 CDPR 的小说家,对于电子游戏向来「不感兴趣」。因为他认为很多电子游戏都不注重故事。而他也曾明确表示过,我一定会跳过任何在游戏中出现的想法,因为根据游戏来写作是愚蠢而可笑的。 有鉴于原著作者如此坚决的态度,CDPR 也礼貌地与其划清了界线。虽然游戏署名了作者的授权,也感谢他对于世界观面貌的建议与贡献,但两边就此再不会有什么联系了。 ![]() 后来的真人影视剧他就反复强调「与游戏无关」 但谁能想到,在《巫师 3》发售几年后为 CDP 带来的回报,让这位顽固的文学家也不禁眼红。2018 年 10 月 Andrzej Sapkowski 向 CDP 寄出了律师函。他认为之前的授权合同仅限于改编《巫师 1》,不包括其续作与衍生作品,因此其余作品均属侵权行为。所以,他要求 CDP 支付其 6000 万波兰兹罗提(合 1210 万欧元,或 1600 万美元)的版税。 从这件事情看来,老爷子确实跟他当年卖版权时的说法一样 —— 我只在乎钱。所以即便很明显瞧不起电子游戏,但如今 CDP 那羡煞旁人的资产,还是让他对当年的交易后悔不已。当然,这些都是后话了。 ![]() 瞧不起游戏,但不会瞧不起钱 万事俱备,只欠一个合适的发售时间。虽然 CDPR 有信心拿《巫师 3》和大部分游戏正面争夺市场,但他们也仍然得谨慎行事。何况在临近完成时,他们发现对自己 DeBug 的能力预判出现了错误。 对开放世界游戏经验上的不足,给 CDPR 带来了不少麻烦。比如直到内部测试人员通关后才发现,地图不是大就好。虽然场景漂亮地形多样,但空旷得令人难堪。所以他们借鉴了著名的「兴趣点」,或者我们更熟悉的说法叫「育碧式问号」,把地图塞了个满满当当。 但这又带来了新的问题。截止 2014 年底,游戏被记录在案的 Bug 多达 5000 个。所以原定在这一年上市的计划,不得不推迟到 2015 年 2 月份。这已经是它第二次延期了。 之后又是两次延期。分别是错过了理想的上市节点,以及发现游戏中的道具和菜单界面不完善;而包括经济等数值也没有调整好。幸亏当年人们对《巫师 3》和 CDPR 的形象还没成型。一个 3A 大作延期多次,对于玩家来说早已见怪不怪,不会像今天这样产生什么「黄图 PTSD」。 不能再那么怪逼了 2015 年 5 月 18 日,《巫师 3》终于确定将在第二天正式上市。在即将发售的前夜,当时还在任职期间的波兰总理 Ewa Kopacz(埃娃·科帕奇)在记者和政府官员拥戴下慰问了 CDPR 工作室。 一位国家领导人亲自访问游戏公司,即便在北美也是难得一见的场面。两位公司创始人将游戏的收藏版作为礼品赠予,虽然就连采访记者都不太相信总理拿回去后会真的玩玩看。但从这件事就可以看出,《巫师 3》的命运并不简单关系到 CDP,对波兰整个国家来说更是值得政要去重视的。 CDP 联合创始人 MarcinIwiński 在游戏发售后的某次访谈说过:「《巫师》在波兰声名远扬。它就像民族的骄傲,民族的象征。没错,确实是 Andrzej Sapkowski 的小说开始了这一切,但却是我们的游戏才使得《巫师》享誉全球。」 想要让一个品牌成为主流,自然不能太过于怪逼。从这一点来看,也无怪乎为什么《巫师 3》在整体风格上有了相当大的改变了。 ![]() 面子可老大了 系列前两作都是颇具 B 级片气质,属于特立独行的小众精品;即便是《巫师 2》,本质上也是披了一层好卖相的皮,骨子里仍旧十分另类。但到了三部曲的最终作,则完完全全按照市场主流认知的需求去打造了。 是的,虽然它充满了黄暴元素、剧本与氛围都十分「成人化」,你依然可以看到本作在风格上有明显改变。 其中一个关键,就是人物形象方面更加「正面」。重要角色整体给人的气质、在故事里的行为以及定位都减少了争议性。角色的善恶立场要相比前两作更加清晰一些。讨喜和背锅的都分得清清楚楚。 尤其是主角形象在与前两作对比之下,也感觉到产生了一定的割裂感。如果你从小说原著到系列初代去看杰洛特,那种「异样感」是其着重强调的气质。作为一个通过炼金术改造后的人,或多或少会有一些另类。虽然故事核心是展现其内心深处残存的人性,但仍然能看到他与常人之间的不同。 ![]() 3部作品3种形象气质 他并不能被归纳到好 / 坏的群体里去。大多数时候,你很难用标准的道德伦理去评判其行为。 虽然《巫师 3》仍旧有强调杰洛特的边缘人身份,菱角却已经被大幅磨平了。他不再那么冷酷,不像以前那样危险和充满神秘感,更接近一个欧美主流价值观里的落魄硬汉形象。 帅气能打、声名在外、自由职业、游山玩水、江湖上到处都有兄弟有马子、还有个女儿可以宠。虽然时不时被刁民唾弃,偶尔遇到点麻烦事儿,但在这么一个世界观下活得可已经是非常逍遥了。说直白点,《巫师 3》的杰洛特从过去一个人人喊打的怪胎,变成了欧美中年危机老男人的梦想化身。 当然,这方面并不能说《巫师 3》丢失了对「人性的复杂」的探讨。只是把那些令人纠结,很难用善恶去评判的事物,大多数都交给了配角去负责。剧本方面依然出色,只不过对主要人物做了一些调整,让他们尽可能减少争议性罢了。 ![]() 基调变得更讨喜,但剧本质量并没有下降 从作品不断膨胀的市场预期来看,这种变化是必然的。CDRP 当然不可能让整个作品基调完全改变,但在这个前提下,也需要一个更加具有亲和力、老少皆宜的游戏体验。于是在刚刚进入 3 代的时候,熟悉前两作的玩家可能多多少少都会产生一些错愕感。 不过整体来说,这种改变是很成功的。这样一个杰洛特显然比以前要更容易让玩家沉浸其中。即便不打算扮演他,作为旁观者去体验这么一个潇洒帅气老男人的寻(打)女(牌)之旅,也比当个避世怪人到处被排挤要舒服得多。 事实上就连那些小缺点,也是增加人物魅力的一种手法而已。于是舆情对这个 IP 的模因认知,也从初代的「把美好的事物摔碎给你看」等内核讨论,变成了「女术士打桩机」之类的沙雕梗。 当然了,还有那句总能无视时间、场合与气氛蹦出来的「来一局昆特牌吧!」 ![]() 把故事体验推向极致 已经有无数关于《巫师 3》如何如何牛逼,获得了多少奖项的文章了。但无论如今它的成就有多么辉煌,我们还是不能忘了一件事:这是 CDPR 的游戏。 即便在发售之初就获得了众多媒体高分评价,雄厚的资金来源也让 CDPR 不再需要去「整活」,完全不采用什么 DRM 来影响游戏体验。但现实很残酷,初期版本的《巫师 3》仍旧继承了系列优化稀烂的臭毛病。 除了 Bug 和流畅性的问题之外,CDPR 也仍旧没能通过延期解决数值问题。早期版本的经济框架极为混乱,千辛万苦屠龙赚的钱喝不到一口水,只能靠卖玻璃瓶给港口乞丐度日。瘸腿老人进了地下室就转不了身走不出来,半截身子高的楼梯也能把人给摔死。这些奇奇怪怪的梗,都是游戏最初给人的感受。 不对,就算如今年度版的数值大幅修复了,平地摔死的概率仍然不小(汗)。 ![]() 修了一年也还是动不动就摔死 从各方面来讲,《巫师 3》都谈不上完美。甚至在完全更新完毕后的版本,游戏性的表现也只能说是刚过及格线。和其它开放世界 RPG 相比,可玩性只能算是一般般。 这其实也是除了随时可以约牌局看起来很沙雕之外,昆特牌能火出圈的原因之一。在一个战斗不算很有趣、装备技能数值都写得不怎么样、成长机制平淡无奇的开放世界 RPG 里,打牌反而成了最好玩的一环。 不过也没多少人在评价《巫师 3》的时候,是从游戏性的角度夸赞。这本来也不是 CDPR 的长处。除了出色的画面与场景描绘,饱满厚道的流程体量以及诸如配乐等各方面硬指标很优秀之外,《巫师 3》最没有争议的优势还是在于剧情。 ![]() 3代就连喝药系统都比前作做了大幅简化 在游戏圈里,不少剧情写得好的,往往因为开发规模有限只能通过文字来展现其内容;而那些有钱做牛逼演出的,则经常因为各方面考量剧本显得比较庸俗。更不要提,在一个总流程几百小时的开放世界作品里,剧本与演出含金量要保持一直不崩溃绝对是难如登天。 《巫师3》做到了。它从剧本、演出效果、人物塑造等关于故事上的表现,绝对能称得上令人惊叹。 虽然这是个小说名著改编、前两作也以故事优秀为标志的 IP,但《巫师 3》是系列里做得最彻底的。尤其是对于这种有着顶级画面表现的开放世界,能做到每一场演出都在水准之上,所要花费的精力可想而知。 ![]() 不过游戏实际成品比宣传片还是有所缩水 以 2015 年同类游戏相比,CDPR 在绝大多数剧情的演出方式上都投入了大量成本。几乎每一个任务都有独立的演出脚本,采用即时演出来进行叙事,而不像其它欧美 RPG 那样单纯通过文字来描述,或是一套演出用在 90% 的剧情里头。 平心而论,《巫师 3》的叙事手法并不新颖。但它对演出堪称下血本的填充,让整个游戏在剧情体验上更具有观赏性、也更有冲击力。 这也让《巫师 3》更易于传播。欧美 RPG 往往属于比较「内向」的类型,它们虽然深度够了,却需要花费较高的精力与时间去沉浸其中,也不太适合如今的互联网传播模式。 但《巫师 3》不同。它在序幕那一瞬间就能凭借优秀的演出与画面抓住人心,直观而清晰的剧情也让玩家容易理解。不仅是玩的人方便入戏,就算是观看直播也比其它多数同类游戏体验要好。虽然无法确定 CDPR 在开发时是否有考虑到,但事实就是它确实展现出了这方面的优势。 ![]() 《巫师 3》的卖相远超同类作品 不论如何,至少我们可以知道的是,《赛博朋克 2077》绝对是把「更便于传播」考虑进了开发项目当中。 夜之城能梦到电子驴吗? 本文完成之前《赛博朋克 2077》尚未发售。它作为被期待了那么久的大作到底好不好,能好到什么程度我无法确定。但大多数人应该都会认同:这个游戏的宣发模式绝对能在游戏史册添上一笔。 几乎没有哪个单机游戏能将触手渗透到如此地步。几年来与《赛博朋克 2077》合作的品牌数不胜数,而媒体、社区言论领袖或是自媒体在宣发时的重视程度,也远超过绝大多数同类产品。以前你最多就是见到明星代言或参演,但恐怕没有哪个游戏是不同国家各找一批网红参与。 ![]() 联动商品数不胜数 人们可以不玩、不买,但几乎很难没听说过《赛博朋克 2077》—— 即便你可能会遇到有人连它到底是游戏还是电影都分不清。游戏尚未发售,其相关的联动商品和纪念周边就不断涌现,从某种程度上这个 IP 已经不仅仅是游戏而已了。 可能已经有不少人觉得营销过头了。但换个角度来看,CDPR 也没有选择的余地吧。 早在 2012 年《巫师 3》都还尚处于开发阶段的时候,CDPR 方面就公布了这一项目的存在。当时游戏的概念宣传片许多人应该还历历在目,虽然它和如今的游戏实际成品八成已经没太多关系了。因为当时的设计大多数都早已成了废案。 整个项目沉寂了将近 5 年,虽然期间 CDPR 总是不忘提醒一下玩家「我们有大的要来了」。直到《巫师 3》的两个 DLC 完成后,才正式投入全面开发中,而此时 CDPR 的品牌形象塑造也已经深入到玩家群体当中了。 ![]() 大概就只有螳螂刀还留着 对 CDPR 这几年各种正面形象的「人设」就不在这里复读了。否则看起来有点像是在阴阳怪气。但我想谁都明白水能载舟亦能覆舟这个道理。良心企业的形象为 CDPR 带来了巨大红利,但也让它没了退路,至少股市不会接受你造势了那么久的游戏平平无奇。 波兰官方更不可能接受。毕竟 CDPR 不仅从他们手上拿了 700 万美金的投资,这几年也没少得到相关部门的协助。所以你看,《赛博朋克 2077》怎么可能不疯狂营销呢。 截至目前,这个项目单是开发经费就达到了将近 1.3 亿美金,参与人数也已经不是《巫师 3》所能企及。至于宣发那更是一个无底洞。但接下来我们可能只会看到更加猛烈、遍布到每一个边边角角的宣传与联动。不论你是否真的购买了游戏,多多少少还是会好奇 CDPR 最终能取得什么样的成绩。 ![]() 这里头最揪心的应该还是公司老板了 不管它是游戏内容上的制作,还是打广告都铆足了劲头。这才是我们熟悉的「波兰蠢驴」—— 每一部作品都用尽全力。这份倔犟与执着从 90 年代在波兰街头巷尾卖光盘,到成为欧洲市值最高的游戏厂商之一,从未曾改变过。 作者:药荚 来源:篝火营地 地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201209154808_eCy25qrsk |
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