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白狼的足迹:CDP 发展史专题【三】

时间:2020-12-15 11:06:54  来源:  作者:网络转载

前文回顾 ——

白狼的足迹:CDP 发展史专题【一】
白狼的足迹:CDP 发展史专题【二】

凭借《巫师》这款原创游戏大获成功,CDP 顺势创办了新的子公司。通过成立 GOG 平台,得以用免 DRM 的形式去推广老游戏。这个做法在全球玩家对加密问题抱怨不已的舆情推动下,帮助 CDP 获得了相当不错的声誉。

虽然因为家用机版《巫师:白狼崛起》移植失败,又经历了全球经济危机导致濒临破产,但 CDP 最终还是挺过了这一关。他们仅用了前作一半的开发时间就完成项目,在 2011 年推出了《巫师 2:国王刺客》。游戏一经发售便获得了远超初代的成就,但同时也因为在零售版上面使用了 DRM,导致让公司出现「人设崩溃」的窘境。

吸取了这次教训后,CDP 不再摇摆于 DRM 问题,彻底坚定了自己反加密的立场。经过几年的经营下,他们俨然成为了波兰最大的游戏公司。凭借国家对电子游戏产业大力推广的政策,CDPR 的游戏甚至成为了用于赠送他国领导人的外交礼物。

FxxxDRM 成了 GOG 的座右铭

如今,「波兰国企」再也不需要为生计所担忧。满足玩家与市场,为波兰产出一个足以震动全球的顶尖大作是他们的首要目标。

要做就做大的

《巫师 2:国王刺客》虽然十分优秀,但也因为公司财务紧张,制作周期的缩减等各种因素存在诸多遗憾。而早期设定原案、引擎与内容几乎同步并行的混乱开发环境,也造成了许多明暗面的技术问题。

同样的,还有让公司创始人老马最后悔的 —— SecuROM 反盗版加密。至今他们都还记得当时玩家铺天盖地的投诉,抱怨游戏无法运行或出现各种 Bug。这个教训给 CDP 上了重要的一课。

而游戏的热销也让 CDP 在发行工作上遇到了不少困难。他们与 Bandai Namco(万代南梦宫)签署了发行协议,委托其负责 PC 版本在欧洲的销售。但同时却在家用机版(X360)上 CDP 跟 THQ 签了合同,使得《巫师 2》与发行商之间的协议相当繁杂。

巫师2有一大堆发行商

Bandai Namco 认为这损害了他们的利益,于是向法院提出起诉 CDP。除了认为波兰人委托其它公司负责发行违背了双方合约之外,Bandai Namco 方面也表示由于 CDP 通过补丁删除了 PC 版的 DRM 加密,需要为此支付他们一笔潜在的损失赔偿。

虽然看起来有点荒谬,但法国法院还是判处了 Bandai Namco 胜诉。CDP 只能终止与 THQ 的合作,否则就要面临每天 15000 欧元的罚款。

但总的来说,《巫师 2》游戏本身所带来的价值从名声到金钱都相当可观。更何况它的 IP 版权始终牢牢掌握在 CDP 手中。除了在部分地区需要寻找代理商之外,如今他们可以全权负责所有的市场营销和公关工作。并且不再像《巫师 2》那样被发行商要求搞什么「特供内容」,所有平台与地区都能够与 GOG 发售的版本保持一致。

与之前的习惯相似,CDPR 在 2011 年完成了《巫师 2》的开发工作后,就着手筹划下一部续作方向。一方面,公司自身财力足够让 CDPR 完全掌控项目内容;但同时内部就游戏登陆平台方面产生了一些争议。

彼时巫师2奖还没拿完,他们已准备做下一个目标了

其中一些成员认为续作不能看着像是什么《巫师 2.5》。团队应当避免直接在先前的框架与技术层面上,只是做些许修改和不同的剧本就当作续作发售。而另一种声音则认为,目前 CDPR 还没有拿到次世代开发机,进化后的图形也可能导致无法兼容下一代主机。何况幅度太大的进化可能会让开发出现「暴走」,风险不是他们担当得起的。

但很快 CDPR 内部就有了定论。他们计划制作一个真正的开放世界,一个巨大、完全超越前两作等量级别的次世代游戏。因为 CDPR 明白,如今的主流市场更青睐那些画面出色、故事演出吸引人的作品。而自己的优势恰恰在于拥有出色的剧本,如果能在视觉观感上占据高峰那就更棒了。

当然,这也是很冒险的行为。当他们决定这么做的时候,次世代主机 —— PS4 与 Xbox One 的前景还很模糊。大多数厂商不会把目标定得得那么远,而是会考虑开发跨时代作品以减少风险。

虽然游戏行业将近 20 年来,每年都有许多耗资规模巨大的项目,但进入第八主机世代后这一情况的增长幅度可谓空前。由于整个产业正在急速膨胀,牵扯到的利害关系网也越发错综复杂。许多看似和游戏毫无关联的事物,往往也有着一定联系、或者说合作关系在里头。

游戏产业背后的利益牵扯众多

许多公司越来越倾向于用大投资、高回报的方式来强调其「3A 身份」—— 即便事实上 3A 到底是个啥标准也没人说得清。但一般来说在资金、团队人数和宣发达到一个行业同期标准就可以自称 3A,是比较被人接受的说法。

一个远超同行平均规格的角色扮演 3A 大作 —— 这便是 CDPR 对《巫师3》寄予的野心。而如今他们已经有足够的资源与经验,去制作这样一个耗资巨大的游戏。

钱基本上是万能的

拥有了公司专属引擎 RED Engine,不仅可以节省后续制作项目的授权费用,也让 CDPR 可以更灵活地应对不同需求。尤其是改良后的 RED Engine2,能够更方便地用于进行家用机移植工作,不会因为不靠谱的外包公司拖累导致经费紧张了。

项目创立时 CDPR 就召集了一百多人参与其中。很快这个数字就窜升到 250~300 名内部成员。游戏完成了全部开发工作时,加上质检等外包出去的工作,与其制作有所关联的人已经达到了 1500 人。纵观全球,这也只有诸如育碧、EA 和暴雪等「龙头」才能与其比肩。

CDPR很早就拥有了相当规模的团队人数

同样,在开发预算方面本作也非常惊人。其中除了游戏制作和宣发费用,他们也为了技术团队更好地应对开放世界架构,将 RED Engine 升级到了第三代版本。项目原始版本的总预算在 8000 万美金以上。如果把后来更新的 DLC 与维护算进去的话,整个游戏耗资挤进 1 亿级别殿堂应该是没什么问题的。

当然了,投入更多开发经费自然销量预期也会随之增长。即便波兰的游戏从业者人均收入远低于行业标准,独立开发并撑起几百人常驻团队将近 4 年,也仍旧是一笔惊人的开销。就好比二线规模的作品卖个 100 万就能开香槟办庆功宴,而某些为了冲击年度游戏的大投资,卖了 400 万也还是年度亏损冠军。

所以在立项后,很多人都好奇谁会来负责这个公司有史以来最庞大的项目。很快,高层揭晓了答案:之前工作室的任务设计师 Konrad Tomaszkiewicz 获得晋升。工作室负责人 Adam Badowski 告诉他,我们这边有两个项目:《巫师 3》和《赛博朋克 2077》。现在你要全权负责前者的开发工作。

是的,2077很早以前就立项了

为了进一步扩大市场,CDPR 光是市场宣发费用就投入了 2000~3500 万美金。可以说前两作还只是在二线有余、一线未满的界限摇摆的话,那么《巫师 3》则完全达到了一个行业顶尖 3A 的投资规模。

系列前两作在体量上虽然不算小,但格局都被束缚在比较有限的地点。而本作则近乎描绘了一整个北方王国,横跨多个地点。为此 CDPR 不得不妥协,将原本计划一整片互相开放的世界切分成多个地区。即便如此,游戏每一个地点仍然非常庞大,而编剧团队也为这个世界准备了将近 50 万字的剧本。

丰厚的资金让团队在音效制作方面也更加放得开手脚。他们甚至找来了许多真实的兵器和盔甲,进行了一场军事模拟以录制战争场面所需的声音素材。音乐部分也招募了欧洲各国的艺术家进行创作。

不仅如此,他们还再次委托他人进行外包项目。分别在 2014 年和 2015 年推出了仿桌游玩法的《巫师:冒险游戏》,以及一个手游《巫师:战斗竞技场》。为了在开发的空白期内仍然保持 IP 热度,可谓煞费苦心。

外包项目,表现很平庸

虽然本作仍旧改编自小说,但原著作者仅参与了对地图设计的建议提供。而他也在 Polygon 的访谈时反复强调「尽管 CDPR 跟我买了版权并从中摄取灵感,但它绝对不能视为小说的延续或是替代。我很尊重 CDPR 的创作,但它始终只是电子游戏而已,无法作为我的小说替代品。」

这位以 9500 美元将改编授权给 CDPR 的小说家,对于电子游戏向来「不感兴趣」。因为他认为很多电子游戏都不注重故事。而他也曾明确表示过,我一定会跳过任何在游戏中出现的想法,因为根据游戏来写作是愚蠢而可笑的。

有鉴于原著作者如此坚决的态度,CDPR 也礼貌地与其划清了界线。虽然游戏署名了作者的授权,也感谢他对于世界观面貌的建议与贡献,但两边就此再不会有什么联系了。

后来的真人影视剧他就反复强调「与游戏无关」

但谁能想到,在《巫师 3》发售几年后为 CDP 带来的回报,让这位顽固的文学家也不禁眼红。2018 年 10 月 Andrzej Sapkowski 向 CDP 寄出了律师函。他认为之前的授权合同仅限于改编《巫师 1》,不包括其续作与衍生作品,因此其余作品均属侵权行为。所以,他要求 CDP 支付其 6000 万波兰兹罗提(合 1210 万欧元,或 1600 万美元)的版税。

从这件事情看来,老爷子确实跟他当年卖版权时的说法一样 —— 我只在乎钱。所以即便很明显瞧不起电子游戏,但如今 CDP 那羡煞旁人的资产,还是让他对当年的交易后悔不已。当然,这些都是后话了。

瞧不起游戏,但不会瞧不起钱

万事俱备,只欠一个合适的发售时间。虽然 CDPR 有信心拿《巫师 3》和大部分游戏正面争夺市场,但他们也仍然得谨慎行事。何况在临近完成时,他们发现对自己 DeBug 的能力预判出现了错误。

对开放世界游戏经验上的不足,给 CDPR 带来了不少麻烦。比如直到内部测试人员通关后才发现,地图不是大就好。虽然场景漂亮地形多样,但空旷得令人难堪。所以他们借鉴了著名的「兴趣点」,或者我们更熟悉的说法叫「育碧式问号」,把地图塞了个满满当当。

但这又带来了新的问题。截止 2014 年底,游戏被记录在案的 Bug 多达 5000 个。所以原定在这一年上市的计划,不得不推迟到 2015 年 2 月份。这已经是它第二次延期了。

之后又是两次延期。分别是错过了理想的上市节点,以及发现游戏中的道具和菜单界面不完善;而包括经济等数值也没有调整好。幸亏当年人们对《巫师 3》和 CDPR 的形象还没成型。一个 3A 大作延期多次,对于玩家来说早已见怪不怪,不会像今天这样产生什么「黄图 PTSD」。

不能再那么怪逼了

2015 年 5 月 18 日,《巫师 3》终于确定将在第二天正式上市。在即将发售的前夜,当时还在任职期间的波兰总理 Ewa Kopacz(埃娃·科帕奇)在记者和政府官员拥戴下慰问了 CDPR 工作室。

一位国家领导人亲自访问游戏公司,即便在北美也是难得一见的场面。两位公司创始人将游戏的收藏版作为礼品赠予,虽然就连采访记者都不太相信总理拿回去后会真的玩玩看。但从这件事就可以看出,《巫师 3》的命运并不简单关系到 CDP,对波兰整个国家来说更是值得政要去重视的。

CDP 联合创始人 MarcinIwiński 在游戏发售后的某次访谈说过:「《巫师》在波兰声名远扬。它就像民族的骄傲,民族的象征。没错,确实是 Andrzej Sapkowski 的小说开始了这一切,但却是我们的游戏才使得《巫师》享誉全球。」

想要让一个品牌成为主流,自然不能太过于怪逼。从这一点来看,也无怪乎为什么《巫师 3》在整体风格上有了相当大的改变了。

面子可老大了

系列前两作都是颇具 B 级片气质,属于特立独行的小众精品;即便是《巫师 2》,本质上也是披了一层好卖相的皮,骨子里仍旧十分另类。但到了三部曲的最终作,则完完全全按照市场主流认知的需求去打造了。

是的,虽然它充满了黄暴元素、剧本与氛围都十分「成人化」,你依然可以看到本作在风格上有明显改变。

其中一个关键,就是人物形象方面更加「正面」。重要角色整体给人的气质、在故事里的行为以及定位都减少了争议性。角色的善恶立场要相比前两作更加清晰一些。讨喜和背锅的都分得清清楚楚。

尤其是主角形象在与前两作对比之下,也感觉到产生了一定的割裂感。如果你从小说原著到系列初代去看杰洛特,那种「异样感」是其着重强调的气质。作为一个通过炼金术改造后的人,或多或少会有一些另类。虽然故事核心是展现其内心深处残存的人性,但仍然能看到他与常人之间的不同。

3部作品3种形象气质

他并不能被归纳到好 / 坏的群体里去。大多数时候,你很难用标准的道德伦理去评判其行为。

虽然《巫师 3》仍旧有强调杰洛特的边缘人身份,菱角却已经被大幅磨平了。他不再那么冷酷,不像以前那样危险和充满神秘感,更接近一个欧美主流价值观里的落魄硬汉形象。

帅气能打、声名在外、自由职业、游山玩水、江湖上到处都有兄弟有马子、还有个女儿可以宠。虽然时不时被刁民唾弃,偶尔遇到点麻烦事儿,但在这么一个世界观下活得可已经是非常逍遥了。说直白点,《巫师 3》的杰洛特从过去一个人人喊打的怪胎,变成了欧美中年危机老男人的梦想化身。

当然,这方面并不能说《巫师 3》丢失了对「人性的复杂」的探讨。只是把那些令人纠结,很难用善恶去评判的事物,大多数都交给了配角去负责。剧本方面依然出色,只不过对主要人物做了一些调整,让他们尽可能减少争议性罢了。

基调变得更讨喜,但剧本质量并没有下降

从作品不断膨胀的市场预期来看,这种变化是必然的。CDRP 当然不可能让整个作品基调完全改变,但在这个前提下,也需要一个更加具有亲和力、老少皆宜的游戏体验。于是在刚刚进入 3 代的时候,熟悉前两作的玩家可能多多少少都会产生一些错愕感。

不过整体来说,这种改变是很成功的。这样一个杰洛特显然比以前要更容易让玩家沉浸其中。即便不打算扮演他,作为旁观者去体验这么一个潇洒帅气老男人的寻(打)女(牌)之旅,也比当个避世怪人到处被排挤要舒服得多。

事实上就连那些小缺点,也是增加人物魅力的一种手法而已。于是舆情对这个 IP 的模因认知,也从初代的「把美好的事物摔碎给你看」等内核讨论,变成了「女术士打桩机」之类的沙雕梗。

当然了,还有那句总能无视时间、场合与气氛蹦出来的「来一局昆特牌吧!」


把故事体验推向极致

已经有无数关于《巫师 3》如何如何牛逼,获得了多少奖项的文章了。但无论如今它的成就有多么辉煌,我们还是不能忘了一件事:这是 CDPR 的游戏。

即便在发售之初就获得了众多媒体高分评价,雄厚的资金来源也让 CDPR 不再需要去「整活」,完全不采用什么 DRM 来影响游戏体验。但现实很残酷,初期版本的《巫师 3》仍旧继承了系列优化稀烂的臭毛病。

除了 Bug 和流畅性的问题之外,CDPR 也仍旧没能通过延期解决数值问题。早期版本的经济框架极为混乱,千辛万苦屠龙赚的钱喝不到一口水,只能靠卖玻璃瓶给港口乞丐度日。瘸腿老人进了地下室就转不了身走不出来,半截身子高的楼梯也能把人给摔死。这些奇奇怪怪的梗,都是游戏最初给人的感受。

不对,就算如今年度版的数值大幅修复了,平地摔死的概率仍然不小(汗)。

修了一年也还是动不动就摔死

从各方面来讲,《巫师 3》都谈不上完美。甚至在完全更新完毕后的版本,游戏性的表现也只能说是刚过及格线。和其它开放世界 RPG 相比,可玩性只能算是一般般。

这其实也是除了随时可以约牌局看起来很沙雕之外,昆特牌能火出圈的原因之一。在一个战斗不算很有趣、装备技能数值都写得不怎么样、成长机制平淡无奇的开放世界 RPG 里,打牌反而成了最好玩的一环。

不过也没多少人在评价《巫师 3》的时候,是从游戏性的角度夸赞。这本来也不是 CDPR 的长处。除了出色的画面与场景描绘,饱满厚道的流程体量以及诸如配乐等各方面硬指标很优秀之外,《巫师 3》最没有争议的优势还是在于剧情。

3代就连喝药系统都比前作做了大幅简化

在游戏圈里,不少剧情写得好的,往往因为开发规模有限只能通过文字来展现其内容;而那些有钱做牛逼演出的,则经常因为各方面考量剧本显得比较庸俗。更不要提,在一个总流程几百小时的开放世界作品里,剧本与演出含金量要保持一直不崩溃绝对是难如登天。

《巫师3》做到了。它从剧本、演出效果、人物塑造等关于故事上的表现,绝对能称得上令人惊叹。

虽然这是个小说名著改编、前两作也以故事优秀为标志的 IP,但《巫师 3》是系列里做得最彻底的。尤其是对于这种有着顶级画面表现的开放世界,能做到每一场演出都在水准之上,所要花费的精力可想而知。

不过游戏实际成品比宣传片还是有所缩水

以 2015 年同类游戏相比,CDPR 在绝大多数剧情的演出方式上都投入了大量成本。几乎每一个任务都有独立的演出脚本,采用即时演出来进行叙事,而不像其它欧美 RPG 那样单纯通过文字来描述,或是一套演出用在 90% 的剧情里头。

平心而论,《巫师 3》的叙事手法并不新颖。但它对演出堪称下血本的填充,让整个游戏在剧情体验上更具有观赏性、也更有冲击力。

这也让《巫师 3》更易于传播。欧美 RPG 往往属于比较「内向」的类型,它们虽然深度够了,却需要花费较高的精力与时间去沉浸其中,也不太适合如今的互联网传播模式。

但《巫师 3》不同。它在序幕那一瞬间就能凭借优秀的演出与画面抓住人心,直观而清晰的剧情也让玩家容易理解。不仅是玩的人方便入戏,就算是观看直播也比其它多数同类游戏体验要好。虽然无法确定 CDPR 在开发时是否有考虑到,但事实就是它确实展现出了这方面的优势。

《巫师 3》的卖相远超同类作品

不论如何,至少我们可以知道的是,《赛博朋克 2077》绝对是把「更便于传播」考虑进了开发项目当中。

夜之城能梦到电子驴吗?

本文完成之前《赛博朋克 2077》尚未发售。它作为被期待了那么久的大作到底好不好,能好到什么程度我无法确定。但大多数人应该都会认同:这个游戏的宣发模式绝对能在游戏史册添上一笔。

几乎没有哪个单机游戏能将触手渗透到如此地步。几年来与《赛博朋克 2077》合作的品牌数不胜数,而媒体、社区言论领袖或是自媒体在宣发时的重视程度,也远超过绝大多数同类产品。以前你最多就是见到明星代言或参演,但恐怕没有哪个游戏是不同国家各找一批网红参与。

联动商品数不胜数

人们可以不玩、不买,但几乎很难没听说过《赛博朋克 2077》—— 即便你可能会遇到有人连它到底是游戏还是电影都分不清。游戏尚未发售,其相关的联动商品和纪念周边就不断涌现,从某种程度上这个 IP 已经不仅仅是游戏而已了。

可能已经有不少人觉得营销过头了。但换个角度来看,CDPR 也没有选择的余地吧。

早在 2012 年《巫师 3》都还尚处于开发阶段的时候,CDPR 方面就公布了这一项目的存在。当时游戏的概念宣传片许多人应该还历历在目,虽然它和如今的游戏实际成品八成已经没太多关系了。因为当时的设计大多数都早已成了废案。

整个项目沉寂了将近 5 年,虽然期间 CDPR 总是不忘提醒一下玩家「我们有大的要来了」。直到《巫师 3》的两个 DLC 完成后,才正式投入全面开发中,而此时 CDPR 的品牌形象塑造也已经深入到玩家群体当中了。

大概就只有螳螂刀还留着

对 CDPR 这几年各种正面形象的「人设」就不在这里复读了。否则看起来有点像是在阴阳怪气。但我想谁都明白水能载舟亦能覆舟这个道理。良心企业的形象为 CDPR 带来了巨大红利,但也让它没了退路,至少股市不会接受你造势了那么久的游戏平平无奇。

波兰官方更不可能接受。毕竟 CDPR 不仅从他们手上拿了 700 万美金的投资,这几年也没少得到相关部门的协助。所以你看,《赛博朋克 2077》怎么可能不疯狂营销呢。

截至目前,这个项目单是开发经费就达到了将近 1.3 亿美金,参与人数也已经不是《巫师 3》所能企及。至于宣发那更是一个无底洞。但接下来我们可能只会看到更加猛烈、遍布到每一个边边角角的宣传与联动。不论你是否真的购买了游戏,多多少少还是会好奇 CDPR 最终能取得什么样的成绩。

这里头最揪心的应该还是公司老板了

不管它是游戏内容上的制作,还是打广告都铆足了劲头。这才是我们熟悉的「波兰蠢驴」—— 每一部作品都用尽全力。这份倔犟与执着从 90 年代在波兰街头巷尾卖光盘,到成为欧洲市值最高的游戏厂商之一,从未曾改变过。

作者:药荚
来源:篝火营地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201209154808_eCy25qrsk

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日期: 2020-07-13
潘婕RURU演讲回顾LGD十周年发展历程

  十年之前,我不认识你,你不属于我,江湖上还没有LGD的传说。十年之后,我们是战友,除了胜利别无所求,LGD就是我们拥抱的理由。大家好,我是LGD&VP总裁潘婕,未经检视的生活是不值得过详情>>

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日期: 2020-07-07
三国志幻想大陆女团队发展思路与转型方向分析

三国志幻想大陆女团队是很多平民小伙伴前期选择的主要阵容,那么三国志幻想大陆女团阵容的发展思路什么样?后期转型什么阵容最合适?下面小编就和大家分享一下一些心得: 女团最大详情>>

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日期: 2020-06-30
卫哲:未来10年3个发展趋势:新人群、新产业和新技术

  原标题:卫哲:未来10年,这个赛道将诞生100家以上市值过百亿的公司     来源:《中国企业家》杂志   作者:李碧雯   “未来10年,中国应该会诞生100家以上市值过百亿详情>>

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日期: 2020-06-23
5G+云计算打开发展空间 游戏引擎技术破壁工业场景

  作者: 邱智丽   [ 在5G+云计算基础设施助力下,以智能驾驶、工厂为代表的非游戏领域,也开始成为游戏引擎技术的目标市场。游戏引擎技术不仅让游戏行业受益,也在带动电影详情>>

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日期: 2020-06-18
想跨界?先花五分钟看懂国产动画产业发展史!_中国

原标题:想跨界?先花五分钟看懂国产动画产业发展史! 近日,微博动漫发布《2020微博动漫白皮书》,数据显示,截至2020年4月,微博泛二次元用户实现2.92亿人,同详情>>

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日期: 2020-06-16
中国公益广告发展史第二话_宣传

原标题:中国公益广告发展史第二话 伴随科技发展时代进步,中国类似于如今公益广告活动的社会广告逐渐增多,社会赋予公益广告的功能和意义也随之改变。 在详情>>

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日期: 2020-06-15
万代18日进行直播 介绍《蓝色协议》发展方向

6月10日,万代南梦宫发推称:将于本月18日晚七点进行新一轮的直播,到时将主要介绍《蓝色协议》这款游戏的未来发展方向,以及前段时间封测时的反馈报告等。《详情>>

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日期: 2020-06-10
什么是物联网?其发展前景如何?

原标题:什么是物联网?其发展前景如何? 物联网其实是互联网的一个延伸,互联网的终端是计算机(PC、服务器),我们运行的所有程序,无非都是计算机和网络中的数详情>>

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日期: 2020-06-05
[路演]亚联发展:行业面临5G升级给公司带来发展机遇

原标题:[路演]亚联发展:行业面临5G升级 给公司带来发展机遇 全景网6月1日讯 亚联发展(002316)2019年度业绩网上说明会周一在全景网举办,公司副总经理程详情>>

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日期: 2020-06-01
布吉和坂田哪边的发展潜力大些?

个人感觉都差不多,10号通车了会利好坂田,但布吉也不差,那边旧改多,14号线2年后也将通车,14号线是快线。详情>>

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日期: 2020-06-01
SEO已死?SEO有发展前途吗?

2012年灯塔国杂志《福布斯》刊登分析文章称传统意义上的搜索引擎优化(SEO)的做法已经过时。2020年全网有57.0万条“SEO已死”搜索结果。本文主要从:为什么说SEO没详情>>

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日期: 2020-05-29
《文明6》宗教流游戏前中期发展思路分享

在《文明6》中,玩家根据游戏的多元化建筑开发了各式各样的玩法套路,其中宗教流就是一种不错的玩法思路,但是有的玩家过了30t后就不知道如何运营了,接下来小编就给大家详情>>

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日期: 2020-05-29
《文明6》文化胜利流发展思路讲解

《文明6》中玩家取得最终胜利的方法有很多,其中让各个文明都归于自己的文化也是其中之一,下面带来由“流氓丶星”分享的详情>>

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日期: 2020-05-28
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