“最终的答案,还是要落在相互理解之上。当双方都是游戏世界里的‘徐霞客’,携手以悠游,很多问题也就不再是问题了。” 文 | 朱悦 圣路易斯华盛顿大学法律博士(J.D.)候选人 孩子缩在沙发或床的角落,眼睛死死盯着手机屏幕,家长,烦; 家长反复敲门,伴以不耐和斥责,还试图偷窥屏幕,孩子,怵; 烦恼中带着关心和忧虑,发怵中又有焦虑和厌烦,一场争吵,随之发生… 这样的场景,在日常生活中反复发生。核心矛盾,可以概括为一句话:孩子在成长中渐渐拥有了小小的(游戏)世界,想要一个坚实的边界;家长担忧孩子受侵害,希望能看到这个小世界的情况。 边界不清,或者无法就边界达成一致,矛盾就会发生。 这篇短文的目的,是从游戏开发者的角度为这一问题提出解决方案。第一节拆解问题,分为三个更具体的层次:看到游戏、理解游戏和管理游戏;第二节是解决的核心思路,尽力保持边界的清晰,也尽力方便双方协商;第三节是对边界位置更具体的建议。结语部分,希望家长和孩子共同理解游戏,并在理解的基础上加以协商,这是主线,也是根本的解决之道。 开始正文前,有两点注记:游戏这一概念,相当丰富。文章只针对开头提到的、也是目前讨论最多的手机游戏。对电脑游戏或主机游戏,文中建议,只有部分适用。对于其它类型更宽泛的游戏,此建议一般不适用。另外,文中的“孩子”,主要指未成年的孩子。 ![]() 隐私与知情的矛盾:问题的三个层面 孩子的隐私越多,家长的知情越少。当然,矛盾未必会更少。仅仅是抽象地谈论这两个概念,对解决问题的意义有限。因此,需要细化。 具体来说,“隐私-知情”,按由浅入深,可以分解到三个层面:
第一层,家长能不能看到孩子在玩游戏,以及家长能不能看到游戏画面等各项内容。这一点,在很大程度上是其它两层的前提。 实际上,即使是在电脑和主机的时代,在隐私和知情之间,已有许多“斗智斗勇”。手机游戏兴盛的年代,这对矛盾,越发突出。这是因为,一方面,手机体积小,家长一般很难看到游戏内容;另一方面,很多孩子玩游戏,用的是家长手机。于是,家长可能“不经意”地打开、检查、删除孩子珍视的内容。二者都恼人。 第二层,家长能不能理解孩子在玩什么。 游戏中人物众多,“花花绿绿”,“画的什么‘鬼’”,“看着就头晕,都搞不懂有什么好玩的”。这是孩子隐私的一层天然屏障,也是家长知情的一道高耸门槛。看不懂,就很难去管理。家长可以请教孩子,但如果双方在玩游戏上已经有矛盾,问了也未必能得到真实的结果。 再进一步说,家长对游戏的类型、何为游戏性、社交等各方面的机制一无所知,导致了两方面矛盾难以解决。 正面来看,一些理想的建议,会强调家长与孩子共同游戏、引导健康游戏,然而如果缺乏基础的了解,这一点无法实现;从负面的角度出发,如果家长没能充分了解游戏的这些特性,那么很可能会忽略游戏中潜在的风险。比方说,假如游戏的社交机制没有分隔未成年人和成年人,发生骚扰或者侵害的可能性,就会存在。 第三层,家长是否有管理游戏的权限,以及能够在多大程度上去管理。 这里当然不是说,家长操控孩子的角色去“征战”,而是说,家长能否在担忧孩子健康成长、希望减少风险的考虑下,去替代孩子,在游戏里作出那些能够避免风险的决策。 相关的风险,又可以大致分为三类:时间、消费和社交。 时间是最主要的矛盾点:家长想孩子少玩或严格按规划的时间玩,孩子则不这么想;消费同样频繁引起争议和关注:孩子在游戏里的消费,通常需要引导和管理;最后如前所述,社交带来潜在的侵害风险。当然,游戏中也会存在其它类别的风险。 综上,对于常常显得“神秘莫测”的游戏世界,孩子的隐私,或者说家长的知情,可以分解到三个更细的层面:首先,家长能在多大程度上看到孩子玩游戏;其次,家长在多大程度上理解游戏;最后,家长在多大程度上有管理游戏时间、消费和社交的权限。 ![]() 如何明确家长知情和管理的边界? 谈相对比较宏大的法律或规制,程序(不是计算机程序)和实体,经常是首先需要明确的问题。在家长和孩子间、“隐私-知情”的问题上,程序和实体的分界,同样适用。从程序和实体的二分出发,既可以令问题进一步简明,又可以提出两类相互补充的解决建议。 比照法律中程序的概念,面对游戏世界、程序,大致可以这样表述:程序性的建议,重点不在于边界究竟在何处;相反,程序性建议,侧重于为家长和孩子提供清晰的知情边界、足够的游戏信息和明确的管理权限,来方便双方就“边界应在何处”达成一致。 ▌首先,是知情的边界。 前面提到,家长不知道孩子是不是在玩游戏,是不是在游戏里消费了很多钱,或者认识了可能带来危险的人。同时孩子也会反感家长的偷瞄、窥视或者“侵入应用”。这些,都是知情边界不明确的体现。 边界不够明确时,双方都只能各施手段,去抓、去藏。家长和孩子间的沟通,因此变得更加困难,也容易催生矛盾。 因此,需要让知情的界限更清晰。这一点,在类似“守护平台”的设计中已有体现。游戏时间、消费金额等数据,均可查询。为了更充分地达到“清晰”的目的,一方面,可供查询的数据类型,当与家长所忧虑的风险类型紧密对应,以化解家长绕过平台、窥视孩子的需要;另一方面,对家长和孩子的账户,宜各自设置登录相关的保护,满足免于窥视的需求。 ▌其次,是方便家长去理解游戏。 实践中,主要是让家长理解孩子究竟在玩什么、为什么好玩。这里的问题,和“数字鸿沟”有些许类似:受制于经历、精力和数字素养的家长,未必能弄清让孩子乐此不疲的究竟是什么,从而难以实现有效引导。为此,对每一游戏,可针对不甚了解的家长,制作简单的、容易访问的视频内容,充分告知游戏的玩法、乐趣和社交等各方面机制。同时,应当伴以对游戏中主要风险的告知。 站在孩子的角度,虽然他们已是游戏世界的“弄潮儿”,但在两个方向上,总是有增益的空间——一方面,孩子可以是家长在新世界的“导游”。演示玩法、分享成就乃至邀请组队,这些功能,都会便利于家长向孩子的学习;另一方面,总有孩子“病急乱投医”,容易陷入陷阱之中,所以相关的守护平台帮助和反诈骗通知,不嫌多。 ▌最后,是明确的管理权限。 守护平台的设计在此已颇为完善,可以寻求的改进,与知情界限的设计相近:一方面,权限的设计,同样需要与家长所忧虑的风险保持对应。譬如,假如社交层面的侵害风险频发,引起担忧,则可以考虑设计相应的权限;另一方面,除开可能对健康成长造成风险的部分,对是否加入其余权限,应尽量保持克制。这样,家长得以扼要,孩子也可保留自主的范围。 总而言之,在程序层面,知道游戏、了解游戏、管理游戏(及其风险),均有可为。孩子是游戏世界的“原住民”,因此,主要的方向是弥补家长的信息不对称、并赋予家长必要的权限。 在此基础上,对于孩子的隐私和自主,同样应予合理的保护。最后,面对游戏理解方面时有的鸿沟现象,如果孩子愿意分享游戏、父母也有兴趣,在游戏设计上,当给予相应便利。 孩子的世界,家长该知道和管理多少? 程序之外,还有实体。比照法律中实体的概念,实体性的建议,指的是家长具体应该知道多少、应该控制多少:什么样的数据默认可以看到,什么样的控制权限默认在开启状态。在游戏理解方面,一般而言,家长了解的越多总是多多益善,因此不妨略过。 有关家长知情的界限,此处主张:游戏时间、游戏消费和游戏内社交等三类“元”数据,是合理的界限。三类数据,和前述风险一一对应,为化解家长焦虑所必要。不过知情不等于全知:家长需要了解,不代表该事无巨细地窥探一切细节,家长的信息过载,孩子的焦虑厌烦,难以因此纾解。 对数据做一定处理,只提供关于时间、消费与社交的“元”数据更为适宜。所谓元数据,指的是数据的数据。具体到这里是说,不是按“流水账”形式,把游戏的时长、消费的金额和好友清单列出来,而是按家长的关切和忧虑去显示相应地处理过的数据。 展示元数据的思路,可以进一步细化为两类:加总和条件判断。
元数据的根据,依然是开头提到的“平衡”:既要让游戏世界像水晶般牢固,又希望小世界如玻璃般透明。如果守护平台只是变相的“猫眼”或“探头”,即使强压下孩子游戏的欲望,开头的场景也未必会减少。 因此在游戏数据的展示上,同样有“够用最小”:家长的一边要“够用”,要覆盖风险,要知道是不是违反了时间表,是不是遵守了承诺;孩子的一侧要“最小”,要理解家长的知晓,仅仅是为了保护自己而不是无度的索求。 对默认权限的建议,遵循了类似的思路。 譬如家长和孩子可以一同设置时间表、消费计划和社交范围,在前面提到的“程序性设计”基础上,明确玩多久、如何消费、是不是只和本地的小伙伴一起玩。然后在孩子超出承诺时,家长可以中断游戏、关掉消费或者关掉社交。但太具有侵入性的权限,就不合适了,比如说不宜有直接删除游戏角色或账户的权限。 当然像本节开始提到的,这只是对默认的数据显示和管理权限的建议。现实生活千变万化,千家万户总有难念的经。在守护平台中提供更多的显示和管理选项,确有必要。 另外,如果面临危急情形,可以访问、操作一切信息、内容的紧急权限,同样是应有之义,这也是“够用”的体现。最后,无论何时,对双方用好权限而言,游戏理解的深入都很重要。 结语 亲子关系、成长发展、儿童隐私都是长久难题。是否应该介入存在争议,遑论具体介入的尺度。游戏观的快速演变,让尺度的合适位置更加难寻。 如上,从隐私理论出发,问题可以分为三部分;对每一部分,都提出了协助亲子协商的程序建议,和更具体的实体建议。显然这只是开始。 最终的答案,还是要落在相互理解之上。当双方都是游戏世界里的“徐霞客”,携手以悠游,很多问题也就不再是问题了。 来源:腾云 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/DX_8binsy7R7Y7Rsd8xajQ |
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