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写实风视觉小说《青箱》发布之后的一些总结

时间:2021-01-06 10:31:19  来源:  作者:网络转载
视觉MODEL

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大小:30.4M更新:2020-12-19

分类:影音播放


首发知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/198203978
本文为《青箱》开发者成员woctordho撰写。

注:《青箱》是一部由Lunatic Works打造的写实风格的视觉小说。

离《青箱》发布已经一个月了,我也该写点东西了。《青箱》这部作品里装着的内容其实很多,我们制作组里的各位小伙伴都对它有不同的看法,我们也不会对一些“选冬马还是选雪菜”这样的问题给出官方的解答。所以接下来我只是从我个人的角度出发,对制作过程中经手的东西做一些总结。

立项

首先我要大吼一声:co佬牛逼!

Lunatic Works制作组的各位大多是在我们学校动漫社的群里召集起来的。要召集一个做视觉小说的团队,大学动漫社是一个很合适的平台。而要让一群人用爱发电坚持两年,就要考验制作人的交涉和调度能力了。

我们一开始就想清楚了几个问题:

视觉小说是什么?它不是已经走到黄昏的东西,而是属于未来的艺术形式。

我们应该怎么去做视觉小说?应该带着一种先行者的态度去做。所以我们不会首先考虑赚钱,也不会首先考虑过审。

视觉小说的观众可以主要分为剧情党和画面党,而我们组里的各位几乎都是剧情党。而且我们并不想把自己的作品放在“二次元”的范围里,而是向传统的小说、电影等艺术形式看齐。因此,我们不会在作品中加入媚宅的内容,即使是我们的爷爷奶奶也可以毫不尴尬地看下去。

我们的作品无论在剧本、美术还是音乐上都肯定会得到两极分化的评价,只能吸引一部分与我们兴趣相同的观众,但是同人就是为了兴趣相同的人吧。一年后的小范围测试版,以及最后发布之后的评价都果然如此。


但是我们也不能做得过于自嗨。我们组里的绝大多数人都是程序员,剧本是程序员写的,音乐是程序员做的,美术也有很多是程序员画的,但co佬恰恰不是一个程序员。co佬肩负着sanity checker的任务,避免我们做出的东西过于自嗨。其实剧本、美术和音乐都做出过很多比现在的版本更加掉san的东西,但是被co佬否决了。

遇到co佬这样靠谱的制作人是很幸运的事,而更加幸运的是我们聚集起了一批坚持用爱发电,又有充足实力的小伙伴。韩烽、林叶和炒饭等等dalao都说过,商业作品的制作人应该是一个独裁者,而且需要极强的个人素质。但是对我们这样用爱发电的同人小组来说,如果既不给组员发钱,又要组员无条件服从组长的命令,那太说不过去了。事实上,我们组的剧本、美术、音乐、程序各部门的负责人通过充分的交流,都能够在心里把握我们在做的是一部什么样的作品,然后在自己负责的范围进行一些自主发挥。如果自主发挥出来的东西互相冲突,我们也可以通过讨论来解决。其实在软件工程领域,这两种组织方式就是由来已久的“大教堂与集市”之争。“集市”的一个成功案例就是维基百科,那里的人们不会随便动用投票,而是尽量用讨论来解决问题。

比如一开始公园说要写一个便利店打工仔当男主,我是比较怀疑的,因为我们毕竟都是上过大学的人,不容易把握便利店打工仔的心态。然后公园写了“男主在废墟里遇到神秘少女”,他说要让废墟里面像是欧洲古代的样子,这样更有神秘感。但是这个场景还不足以变成画面,我问他要古希腊、中世纪还是巴洛克的风格,他看了图片之后决定要巴洛克。这时我顿时想到了“第二次文艺复兴”这个设定,于是男主的心理活动到处引经据典就说得通了,“黑科技看起来像古代的东西”这个美术设定也就定下来了。

这是co佬的一些感想:


剧本

我们的剧本一开始是在学校的论坛和一些群里招标来的。我们提出了一些最基本的要求:

对于同人小组的第一部作品来说,剧本最好不要超过十万字。(后来公园写嗨了写到十五万,我们又删到十二万。)

故事发生的世界跟我们的世界比较接近,不要中世纪、未来世界或者奇奇怪怪的异世界。这样世界设定不用从零开始做,美术也容易找素材。后来我们决定把“写实风格”当作这部作品的招牌。


要有比较深刻的思想,不要停留在校园恋爱。另外不要涉及穿越时间和虚拟世界,这两个话题几乎不可能有谁能写好。

结果我们收到的剧本大纲里,只有公园的一部符合要求。(写一部靠谱的剧本还真是不容易qwq)当然,剧本在那时候还不叫《青箱》,我们有了“第二次文艺复兴”这个设定之后,才把剧本的名字定下来。

看到大纲之后,我的确觉得这个故事能在其他很多地方找到相似之处,比如《楚门的世界》。末世废土科技衰退这样的设定也已经不新鲜了。其实文艺创作发展到今天,已经很难出现前人没讲过的故事了,我们要做的是用自己的办法把这个故事讲出新花样来。后来的《十三机兵防卫圈》给了我很大信心,他们用了一堆老套的科幻设定,放在一起就变成了一个相当牛逼的故事。

而且让我最有信心的是,这个故事讲的是人类与【剧透警告】的斗争,而【剧透警告】这种东西恰恰很适合用视觉小说这种艺术形式来表现,比小说和电影都更加适合。

我们讲故事的办法之一就是完整而细致的世界设定。《青箱》这个故事绝不是我们在第二章吐槽的那些软科幻故事,而是有着硬核的科学原理作为支撑。(“硬科幻”和“软科幻”这两个词其实有好几种不同的意思,这里我们把科学原理设定得比较细致的科幻叫做“硬科幻”。)这也是我们追求写实的角度之一。《阿凡达》和《流浪地球》等重视设定的科幻片都会请科学顾问团队,而我们自己就是科学顾问团队。构造一个符合现有科学理论,又充满细节的世界,对我们来说应该像呼吸一样自然。

关于“人类大战外星人”的硬科幻作品总会涉及到两个问题:外星人为什么要跟人类打起来?外星人有能力跨越无数光年来到地球,人类怎么打得过它们?因此,我们首先定下了“外星人”和“精神控制”这两条最基本的设定。之后人类要怎么对抗这种外星人,战争中的社会变成了什么样子,阿雪住的废墟是什么样的,电视台又是什么样的,都可以自然地推导出来。我们做出的设定不一定跟主线剧情相关,大部分只是在塑造世界的氛围,有的在文本中一笔带过,有的是画面中的几个细节。但是只要把细节都做到位,就能让观众感受到一个有深度的世界,主角们在这个世界中有自己的生活,十几万字的剧本展示的只是他们生活的一个片段。

知乎上MoeroHoro对《车轮之国》做过这样的评价:“强行塑造了一个不公平不合理的世界,然后控诉它有多么不公平不合理……说到底一开始这种恶心人的国家是怎么诞生的?连这一点故事都没有讲清楚。”我相信《青箱》不会有这样的问题。

(其实到最后co佬已经觉得设定太多hold不住了,把我脑子里的设定完整交代给别人也挺难的。)

但是我们并不打算把剧本的重点放在展示科学原理上面,而是探讨一些人文领域的、具有现实意义的问题。(从这个角度来说,《青箱》就算是软科幻了,而硬科幻的受众实在太少了。)在前几章里我们把科幻的氛围压到很低,最后几章我们也只把与主线剧情最相关的设定直接交代给观众,其他设定的线索就等待观众去挖掘了。如果观众把整个故事当作软科幻来看,也不会影响主线剧情。

然后就是怎么把老套的科幻要素讲出新花样了。由于剧本的篇幅有限,我们可以引用别人已经做好的设定,老套的科幻要素经过包装之后也会给人不一样的感觉。《青箱》中的外星人肯定不是第二章里的绿皮大眼触手怪,看前几章的时候你可能会有自己的猜测,如果到了第十三章,你认识一个反复提及的人名,就知道自己有没有猜对了。不过这个人的信息在中文互联网上确实很难找,如果知道他的英文名就会好找一点。SCP也用了他写出来的设定,Steam评论区果然有几个SCP厨看出来了。


《青箱》中的精神控制也不是一般电波系作品中“我给你的脑子发电波,我说什么你就要做什么”那样的精神控制。如果你认识第十三章反复提及的另外几个人名,并且读过他们的一些论文,应该能明白这个精神控制是怎么一回事。如果你看出了第十二章和第十三章背景中的某些要素,应该也能猜出来。不过这方面的科学理论怎么说都是比较玄学的,所以我们又想了一个办法--通过【某个叙事诡计】,让观众亲身体验精神控制是怎么一回事。这就是只有视觉小说才能做到的叙事诡计。

此外,我们希望《青箱》能体现出一些现代中国的特色。中国特色不一定是大红灯笼、飞檐斗拱、水墨画,我们直接抛弃了所有古代中国的要素。这一点日本在东京奥运会的宣传片里已经试过了。

东京奥运会宣传片https://www.bilibili.com/video/BV1Xx411C748

在这样的限制下,我仍然相信,只要是中国土生土长的人,讲一个中国土生土长的故事,无论用什么手法来讲,总是能体现中国特色的。后来的《流浪地球》在这一点上也给了我很大信心,这就是一个好莱坞写不出来的故事。

《青箱》的故事发生在一个“90年代”复古风格的小城里,所以我们的文本风格也比较复古。我们试着学习《活着》《白鹿原》那样的文本风格,避免使用最近二十年才出现的一些语言现象。在公园写完剧本的第一稿后,我改掉了很多日本翻译腔,比如“入手”改成“得到”,“便当”改成“盒饭”(后来因为世界设定又改成了三明治),“前辈”则根据语境改成了“同事”“大姐姐”“榜样”等等。还删掉了很多“那个,”开头的话,以及遇事不决就深情地喊别人名字的现象。我们尽量避免在没有必要的地方使用外文,而有必要的地方(主要是每章的小标题)则要保证写出来的东西在对应的外国文化里能找到根,而不是中式英语。我们专门请国外大学里认识的native speaker检查了这一点。

(以公园和我的文字功力,还没法用中文写出每章的小标题,毕竟我们不是久保带诗人qwq)

(其实Lunatic Works也有个中文名字,但是那个名字在注册商标的时候不可能通过,所以就不提了)

顺便说一下汉语欧化这个问题。汉语欧化其实不是一件坏事,它在一百年前就已经开始了,今天我们完全可以把它当作规范的现代汉语的一部分。公园在美国已经住了很久,写出来的东西确实有明显的汉语欧化的风格,这一点恰好与《青箱》的世界设定相符。

为了写出一个足够写实,反映现代中国特色的故事,我们需要从现实生活的许多角落收集素材。我们制作组里有人就是每天做着沉闷工作的码农和科研狗,也有人就是从农村来到城市的,我们还采访了真正的便利店员和电视台工作人员。现实中真的有人荒野求生徒手造船,真的有人用电视控制整个社会的思维,真的有人因为明星自杀而精神失常,真的有人在研究用纳米机器人保护文物,也真的有开便利店的离职教师和修电视的老奶奶。两伙人互相指责对方是外星人,也能在现实中找到模板。(不过我们也回避了一些时效性太强的素材。)我很赞同何大川同志说的“国产gal是人民群众的文学”,只有多接触群众,才能写出有时代感的作品。(虽然他在《青箱》里看到的好像和我不太一样。)

有了来自现实的素材,还要进行艺术加工。我们对一些社会现象进行了简化,否则我们写的就不是剧本,而是毛██选集了。十几万字的篇幅,开局一个普通人,结尾拯救世界,中间所有东西都要写实风格、合情合理,这样的剧本写起来实在是不容易。为了在有限的篇幅中写出一场足够激烈的冲突,我们设计了一套在战争时期定下的社会制度,经过几百年后这样的社会制度终于到了消亡的时候。

(其实有些地方仍然在用“遇事不决,纳米机器人”来处理,但是至少比“遇事不决,量子力学”要好吧)

《青箱》是一个完整的故事。它不是什么东西的序章,或者出题篇,或者introductory chapter。从剧本的一些基本要素来讲,三个主角都完成了自己的主线任务(谭延--打破沉闷的生活;阿雪--造船逃出平桦岛;乐萱--调查弟弟精神失常的真相),而且谭延得到了成长。虽然在主线剧情之外,这个世界里其实还发生了许多有意思的事情。传统的侦探小说到最后都会有“侦探把作案过程从头到尾解释一遍”的桥段,但是我们觉得这样反而是多此一举。一本小说并不是只能看一遍,视觉小说也是如此。如果你看到最后觉得意犹未尽,可以再看一遍,说不定就能看出更多的东西。

(当然,我们已经写了这么大的世界设定,以后可能还会出同一个世界下的作品。不过以我们组的尿性,一开始你可能意识不到是同一个世界)

这种处理也让《青箱》很难被剧透。也许你在推完一遍之前,就有意无意地在Steam评论区里看到了“后面有超展开,有反转,真的有外星人,这是反乌托邦”之类的说法,但是作品中丰富的细节是不能用几句话说清楚的。

(关于反乌托邦,其实我觉得有点遗憾。我们试过往正乌托邦的方向去写,最后写出来总是反乌托邦的感觉。在这个时代写一个赛博朋克反乌托邦黑深残的故事实在是太容易了)

由于我们的笔力有限,我们并不打算塑造令人喜爱的女主角(虽然有的观众看到是个女的就能舔),而是集中塑造男主角的心路历程。谭延的人物形象是最丰富的,阿雪和乐萱确实没有那么丰富。

对于推进剧情的方法,我们并不喜欢用嘴炮,而是用实际行动来推进剧情。《青箱》中的嘴炮大多数都没有达到效果,毕竟人跟人是很难互相理解的。现实中的一般人不可能在短短几分钟内,面对自己都不太清楚的情况,组织语言打出一串嘴炮,说服跟自己的立场截然不同的对方。但是谭延对阿雪的嘴炮是有用的,因为阿雪不是一般人。

其实剧本一开始还有第十五章,包括周先生的结局,谭延和阿雪的告别,应该还会讲一下协调者和后继者的区别。但是做了两年之后我们发现不能再拖了,于是我们给自己定了一个ddl,在2020年7月做完,并且参加CnGal大赏(如果有的话)。然后第十五章就被砍掉了。比较遗憾的是周先生的人物塑造,在砍掉第十五章之后,他就变成了一个需要的时候拿来用一下的工具人,他有配音也只是为了让第一章给观众的感觉好一点。


《青箱》的剧本节奏就是所谓的“超展开”。超展开肯定会带来突兀和割裂的感觉,看了我们的宣传片应该就明白了。在现实中,生活的巨变往往会让我们一脸懵逼,只有用上帝视角反复看几遍才能搞清楚发生了什么。如果从日常慢慢过渡到非日常,就不叫超展开了。从时间跨度也很容易看出这一点,前七章经过了大半个月,而后七章只有两天。我们没有像传统的视觉小说那样一天一天流水账地安排事件,而是从电影中学习了许多剪辑手法,比如谭延第一次遇到阿雪时的对话,以及谭延和阿雪造船的过程都直接跳过,之后再回过头来描写,这样能让故事的节奏更加紧凑。

我们没有在剧本里加入选项,一方面是因为精力不够,另一方面也是因为第一次写视觉小说的剧本,希望在传统小说的基础上稳妥一点。同时我们也放弃了加入小游戏(虽然几位程序员dalao很想做)。在我看来,视觉小说不算是游戏,它应该先把故事讲好,再考虑游戏性。就算要加选项,谭延可以做的选择肯定不只有“砸掉黑匣子”和“投奔黑匣子”两种,那就很难办了。

公园一开始想写一些后现代的东西,但是我觉得还是要稳妥一点,先把现代的东西搞定了,再来考虑后现代。所以我们把“谭延追求自由”这条主线用高中作文水平的艺术手法写了出来,也确实让绝大多数观众看懂了。至于后现代的部分,我其实也不是很懂,有空的话再让公园写一点经验吧。

我们用的是第一人称视角(除了【某个大场面】),剧本中的独白只能代表谭延的想法,而且有些想法到后期就被推翻了。无论是谭延、阿雪、乐萱还是黑匣子,看到的都只是这个世界的一部分,有些东西只有上帝视角的观众才能明白。至于“到底黑匣子是外星人,还是阿雪是外星人”这样的问题,答案也不是非得在两个里面选一个。Steam评论区的有些小伙伴确实想到了“后继者和雪花球计划看起来都不像是用来对付外星人的”之类的问题。最后,谭延能相信的只有自己。你呢?

背景

关于《青箱》的背景图都是怎么做出来的,可以看这里:















没错,每张背景图都是以照片为基础,经过一些神经网络和传统图形学的处理得到的。如果有人能找到那些照片都是在哪里拍的,并且去圣地巡礼的话,欢迎来告诉我。

windchaos大佬说过,制作人拿到剧本之后一定会合并场景,以节约成本。但在做《青箱》的时候,我们有意不去合并场景,公园写多少场景我就做多少,因为需要对神经网络辅助作画的流程进行全面的测试。(虽然有些地方我也偷懒了,比如那碗炖菜。)做完《青箱》之后,我觉得这套流程已经相当成熟了,目前《端木斐异闻录》系列的作者致意君也对这套流程很有兴趣。

在两年前我们开始做的时候还比较保守,所以美术素材的尺寸以1080p为准,在电脑上全屏之后还是会感觉模糊。现在看来,我们已经能做出4k的素材了,下一部作品应该能做到吧。

我不指望神经网络能帮我们搞定构图、色彩和光照,神经网络最擅长的是处理材质。如果让一个没学过画画的人画一个方块,稍有常识的人都能画出来。人体、家具和街道之类的构图用网上的素材(包括3D模型)都不难做,大范围的色彩和光照在PS里也不难处理。然而,如果要画一个木头、钢铁或者丝袜做的方块,未经训练的人就不知道怎么用笔来表现这些质感,这才是要交给神经网络做的。材质是局域的,是卷积容易处理的。

此外,用照片为基础做背景,可以保证一开始有无限多的细节(至少到像素程度),接下来的处理只是对细节进行取舍。即使一开始的照片清晰度不够,也可以用神经网络来放大图片,脑补出更多细节。画师只需要标记“这里有一片草地”,神经网络可以把一片草地变成更大的草地,脑补出更多、更清晰的草,这样繁复的工作没必要让画师亲自来做。

同时,照片可以保证背景中的所有细节都是在现实中存在的,而不是画师臆想出来的,避免“主角独居的家中放着三把牙刷”这样的穿帮。这也是我们写实风格的一部分。对现在的电影来说,布景已经成了一门专门的学问,比如《催眠大师》《嫌疑人X的献身》这样布景优秀的作品,镜头里的每一把椅子、每一只茶杯,往往都是有道理的。可以看看这篇文章《布达佩斯大饭店:韦斯·安德森VS新艺术建筑美学》。

文章地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/51851806

至于真正的dalao是怎么用细节来讲故事的,我强烈推荐《黑客帝国》系列的解读(当然里面有一些可能是过度解读)。

文章地址:https://github.com/martinwu42/read-matrix

我给《青箱》定下的色彩风格主要是“屎一样的黄色和翔一样的蓝色”,贴近剧本的那种沉闷、枯燥,没有希望但也不绝望的感觉。

对我的美术风格影响最大的人,首先就是扎克·施耐德,他的《斯巴达300勇士》《守望者》《Sucker Punch》等作品对我幼小的心灵造成了巨大的震撼。

然后就是杉菜水姬。杉菜老师在02年的时候就做出了“萌えは必要ない”这样的论断,随后的十几年里他坚持不画“大眼睛萌妹子”,形成了一套业内非常独特的美术风格。在《天之少女》发布之后,杉菜老师的美术风格看样子终于练就大成了。Innocent Grey社的基于京极夏彦的剧本+杉菜水姬的画+MANYO的音乐+霜月遥的歌+癸乙夜的MV真的是天作之合。

另外,我们用神经网络生成了一种字体,大概是思源宋体、幻ノにじみ明朝和源界明朝的插值,这样世界上就没有别人会用跟我们一样的字体了。这种字体用在少数几个需要艺术感的地方,比如标题界面的菜单和每章的标题。神经网络生成的字体目前还不能像普通字体那么方便地使用,等我有空的时候也许能做出一套完整的字体。

立绘

目前我们还没有给立绘用上黑科技,都是画师太太直接画出来的。(虽然画师太太的名字叫SD/减速慢行,但是SD原画并不是她画的)

我们的立绘也在坚持写实风格。现实中的女人不会有那么大的眼睛,也不会有那么大的胸,但是染头发的中二少女还是有的。我们考虑过“这个世界的气候比我们的世界更热,所以人们穿的衣服都很少”之类的设定(类似于《Baldr Sky》),但是很快就被否决了。

找到用爱发电的画师其实很不容易。我们也想过《弹丸论破》或者《寝之金鸟》那样特殊的美术风格,但是找不到画师的话就gg了,最后还是用了传统的平涂风格。其实SD比起画女人更擅长画男人,我们也考虑过把阿雪和乐萱都换成男人,而且对故事不会有很大影响。但是为了照顾传统的视觉小说观众,我们还是没有这么做。

我们把立绘分成了眼睛、嘴巴、衣服、手臂等几个零件,通过零件的排列组合,最后有三百多个差分。蓝莲安dalao在《初次制作独立AVG游戏,需要注意什么?》这篇文章里写了一些立绘经常会碰到的细节问题。

文章地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/146396475

其实诸如缺几个像素、多几个像素的问题,都可以写个程序来自动检查。而且把立绘的零件分开,就可以避免修改时的很多重复劳动。

我们还解决了一个细节问题:如果要让人物变透明,就要先把零件在内存里拼成一整张图,再把这张图变透明;而不是先把零件分别变透明,再拼成一整张图。否则就会出现“人消失了,眼睛还没完全消失”这样的问题。有些引擎虽然支持用零件拼立绘,但是对透明支持得并不好。

有些小伙伴已经看出了立绘有锯齿,但我觉得这是SD的个人风格。我们的立绘本身是按照超过4k的尺寸来画的,我们用的缩放算法也只会把画面变糊,而不会产生锯齿。如果吐槽的小伙伴实在很多的话,下个版本再加一些消锯齿的处理吧。

至于CG,我们还要等几次技术进步之后才会考虑。正如朽艾dalao说的,在我们的演出风格中怎么加入CG还是个问题。(虽然我们没有那种CG,但是我们的CG是真正的computer graphics。)

音乐

我们的音乐是由岳岳(寒汛/VehnSX)负责的,他已经有不少给电影和游戏配乐的经验了。一开始我觉得视觉小说的音乐应该是能反复使用的,但是岳岳觉得电影配乐的规矩不是这样,他习惯给每段剧情都配一段合适的音乐,有的音乐只用了一次。(虽然到后来也变成了把原来的主题变奏一下。)十多万字的篇幅里有三十多首音乐,这个规模就算放到日本的业内也是很少见的。

这是岳岳在b站上传的OST,包括他的一些感想。

地址:https://www.bilibili.com/video/BV18Z4y1M7Gw

《青箱》的BGM并不是为了好听而做的,如果你觉得听起来像“阴乐”,那就说明BGM跟剧情很符合。“好”的BGM不一定是“好听”的,《沙耶之歌》的OST就是一个例子。

我们比较头疼的一个问题是,用电脑做弦乐太麻烦了,而且好像还没人在研究这方面的黑科技。但是不用弦乐的话,总觉得逼格到一定程度就上不去了。

参考:galgame与视觉小说为什么少有弦乐配乐?

https://www.zhihu.com/question/400683377

特别遗憾的是,我们花了一个多月想要做一首有人声的主题歌,最后还是没做出来。《青箱》里面的内容太多了,实在不容易压缩到一首歌里。做主题歌的时候又是我们已经把第十五章砍掉,正在调整后面的剧本让它不烂尾的时候,最后只能把主题歌放弃了。

我觉得《幽铃兰》的主题歌在国g圈子里已经很不错了,当年的CnGal茶话会上这首歌出来的时候全场都觉得牛逼,但是co佬和岳岳的目标还不止于此。

《幽铃兰》https://www.bilibili.com/video/BV1jb41187pU

在音效方面,我们也花了充分的精力去做。音效要求的“写实”是比现实更加写实。比如一个人在你眼前快速跑过去,现实中你不会听到很大的声音,但是在电影里就要加上“唰”的一声,否则观众就会感觉少了点什么,因为这种音效已经成了约定俗成的艺术手法。还有些地方加上一声心跳声或者雷声,就能提醒观众重要的剧情来了。在几段大场面中,我们更是加入了相当丰富的音效。

《异邦人》这部作品让我看到国g圈子里的确还有在认真做音效的人。关于影视作品中音效的重要性,可以看这篇文章“如何评价电影《功夫》”:

https://www.zhihu.com/question/20541929/answer/675172197

配音

其实我们一开始打算把配音也找熟人用爱发电搞定,但是因为疫情受了很大影响,最后去找了梧桐小姐姐。梧桐真是太万能了\(OvO)/

我对视觉小说的配音并不敏感,但是co佬对配音的要求非常高。如果仔细听完所有配音的话,《青箱》大概要六小时才能推完,而且co佬从头到尾听了好几遍。

我们的配音走的也是写实风格,配阿雪的妹子在现实中就是用这种声音说话的。但是,好像还是没有完全摆脱二次元的影响?

要让配音听起来不尬,首先要有合适的剧本。把剧本写完之后,让另外一个人大声朗读几遍,可以发现很多听起来尬的地方。(比如已经变成梗的“我叫文芷,白芷的芷”)

在《叙事曲》的时代,小规模的制作组还能请得起山新那样的专业配音演员,现在已经不一样了。而且配音到现在为止还没有一个像米画师那么方便的外包平台(如果有的话请告诉我)。不过我们也许可以从话剧演员的方向去找。《十二公民》是一部我特别喜欢的电影,它就是用话剧演员在电影里做到了接地气的效果。

黑匣子的语音是用神经网络生成的,于是我们省了再找一个人的钱。不过做完之后我觉得还不如直接用科大讯飞,而且不是所有剧本都有这样的角色。

程序

我们的程序框架已经开源啦!

https://github.com/Lunatic-Works/Nova

另外,各位小伙伴可以用AssetsBundleExtractor之类的工具把Qing Xiang_Data/resources.resource解包,里面的001.txt之类的就是演出脚本,看这个格式应该可以看懂脚本怎么写。文档我们现在写得还不是很多,有问题可以直接加QQ群问我们。

我们的很多功能都是为了更好地讲故事。我们的故事并不是看一遍就能完全看懂的,观众可能要翻回去看前面的内容,所以我们有无限多的存档位,以及相当流畅的快进和回跳功能,观众可以像翻书一样找到自己想看的地方。而第十四章结束后的一段话不能快进,也是为了让观众在这时好好做一些思考。很多观众可能很难想象,为了做到“流畅”,背后需要多少技术。

我们本来想过在UI方面搞一些meta,但是我们组里没人有精力专门负责设计UI,结果UI反反复复做了四遍。一开始我设想的是极简的UI,平时只显示一个简单的文本框,让观众沉浸到故事发生的舞台里面。(虽然关闭文本框的按钮我觉得还是不够沉浸,但是鼠标菜单里已经放不下了。)然而在试玩的时候我们发现大多数观众还是接受不了这么简单的UI,于是放弃了这个设计。我们的动画系统已经能支持复杂的UI动画,但是要有足够复杂的设计才能用上。

另外,如果鼠标菜单用不惯的话,多用几次应该就习惯了。

演出

终于到我主要负责的部分了,关于演出有很多东西可以讲,这里我先简单讲一些,等我想清楚了再写一篇文章吧。

应该有很多观众觉得“推完之后一看评论才意识到没有CG”,连身经百战的windchaos大佬都这么想,那我觉得我们的演出已经很满意了。

要让视觉小说的演出取得一些突破,首先要摆正一个观点:视觉小说不是小说的加强版,而是电影的精简版。

《魔法使之夜》的很多地方完全是在用镜头语言来叙事,它的镜头语言有自己的节奏,文字不会打破这个节奏。《Deep One》就是《魔法使之夜》的一个模仿者,但是它仍然没有脱离“小说的加强版”,很多地方是按照“一句话配一张图”来做的,所以总觉得少了点灵魂。

我的很多做演出的思路是从MAD里面来的。虽然我以前从来没有真的做过MAD,《青箱》算是第一次吧。不过我也看不惯一些MAD中随便堆特效的做法。在我看来,演出必须是有语义的,是为了表达一些东西而做的。

这里可以推荐几个牛逼的MAD作者,比如癸乙夜,他是IG社和枕社的御用OP作者,ErogeTrailers收录的第14号人物:

癸乙夜作品选  https://www.bilibili.com/read/cv1146

ErogeTrailers - 癸乙夜http://erogetrailers.com/movie/14

以及ニライカナイ,作品包括紫社最近几部作品的OP(虽然紫社的新作又不找他们了):

https://nirai-kanai.co.jp/motiongraphics.html

然后是一些具体的做法。演出的一个重要作用是帮助观众把精神集中在故事上。当故事进入一个新的段落(所谓的“节拍”),比如两人的对话换了一个话题时,画面就要有明显的变化,比如镜头移动一下,或者角色从一边走到另一边,这样能帮助观众意识到故事的变化。

此外,蒙太奇是电影界的一个伟大的发明,是用镜头剪辑来叙事的方法。这里有一些简单的介绍:

https://www.zhihu.com/question/20756128

比如第四章谭延走出家门时出现阿雪的画面,谭延讲造船过程时把树林和造船工具的画面叠到一起,乐萱讲海边的事情时把背景换成海边,这些都是蒙太奇,是用画面来叙事的方式。

要学习镜头语言,《冰菓》就是很好的例子。b站以前有一个《冰菓》拉片分析的文章系列,现在已经找不到了。可以看看这个问题下面的答案:

如何评价《冰菓》这部动画?

https://www.zhihu.com/question/21576885

还有一些细节问题。画面上的东西动起来的时候,一般要给它一个加速和减速的过程,而不是突然给它一个速度。如果要表现突然向前冲之类的感觉,则可以在开始时给它一个更大的速度,然后再减速下来。做MAD的时候经常需要调节速度曲线,动作游戏也需要类似的方法来制造“打击感”。在切镜头之后,也可以让画面里的东西稍微动一下,这样观感会更流畅。不少观众在推《青箱》时有一种《神秘海域4》那样无缝大地图,开门不用读盘的感觉,就是通过这些细节做出来的。


其实《青箱》的演出还远远没有把我想做的东西全都做出来,因为这部剧本没有打戏。《魔法使之夜》最牛逼的几段演出恰恰都是打boss。等到什么时候我们的剧本有打戏了,应该会做出更有意思的东西吧。

发行

我们找了旅人计划作为中文手机版的发行商,目前正在申请版号。虽然我们是一个用爱发电的同人制作组,但是只有亲身走一遍发行的流程,才能了解现在的环境是什么样的。而且旅人计划看起来是目前国内的视觉小说发行商中值得信赖的一家。

经常有这么一种说法:“写视觉小说的剧本不赚钱,为什么不去写网文或者电影剧本?”事实上,网文往往需要达到数百万字才有与传统行业可比的盈利。而动辄几百万甚至几千万字的篇幅根本就是在违反自古以来文艺创作的规律,我很难想象如何用如此长的篇幅来设计一个精巧的故事。(我还没看过《诡秘之主》,不知道能不能让我觉得有意思。)至于电影,即使是小规模制作,成本也让一般人受不了。视觉小说恰恰是一种成本比较低的艺术形式,它可以对几十万字篇幅的作品进行包装。

我们组里的很多小伙伴都是科研工作者。对我们来说,花经年累月的时间,成千上万的经费写出一篇论文,结果全世界认真看它的人只有个位数,这种事情并不稀奇。无论在科研还是艺术的领域里,都有很多事情不能靠经济学定理来驱动。有的事情再砸钱也做不到,也有的事情不用那么多钱也能做到。

《青箱》不是像《初恋日记》或者《他人世界末》那样大家都能看懂的作品。我们不必去迎合主流观众的爱好,也不一定会写一个让观众皆大欢喜的完美结局。(说不定以后我们还会去写NTR,看公园的意思吧。)我们需要的不是一时的热度,我们的目标观众也不一定是这个时代的人。一部文艺作品一旦被创作出来,就会迎接此后几十年、几百年甚至几千年来观众们的解读,我们应该做好这个准备。

我们的一个重要的宣传策略是把自己留在历史里,在dalao之间口口相传,被许多网站收录。就像《火树银花》《WhiTaers》《Nevermore》那样有特色的剧情作,或者《颢梦》那样在其他方面有特色的作品。在科研圈子里,牛逼的论文也是这样留在历史里的。一个问题想了很久,结果发现一篇五十年前的论文早就把这个问题解决了,这种事情也不稀奇。如果将来有人想做视觉小说,他们会看看以前的人做过什么,然后发现我们的作品在这个时代有闪光之处。这样一来,我们才会有源源不断的流量。接下来的几个月里会有《月球坠落时》《轻梦谭》《孟德大小姐与自爆少年》等几部演出很有意思的作品,如果大家在看这些作品时能想到《青箱》,我们的宣传就已经很成功了。

艺术史是一脉相承的。在文学的几千年历史中,电影的一百多年历史中,还有无数值得视觉小说学习的地方。只有先提升自己的质量,才能谋求扩大圈子,向传统的艺术形式靠拢。《青箱》在很多方面都是一部实验性的作品,以后我们可能会一直保持做实验的态度吧。什么时候有下一部作品我也不知道,毕竟我们是在业余时间兴趣使然才做的。至少要等到有一部让我们几个人觉得有意思的剧本,以及美术上取得一些技术突破之后再说吧。

欢迎体验《青箱》

Steam商店地址:https://store.steampowered.com/app/1131740/_/

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