三消这个品类似乎永远能给人惊喜。![]() 最近,又有一个新的三消爆款,低调地出现在了美国畅销榜Top 15。去年刚刚Soft Launch的《Royal Match》,今年4月初在多国市场上线,仅仅两个月,就从美国iOS畅销榜Top 50以外一路蹿升,来到了Top 15。同时在20多个国家进入到了畅销榜Top 10,表现十分强势。 ![]() Sensor Tower测算其6月收入为1400万美元,约合人民币9044万元。 ![]() ![]() 游戏的开发商——来自土耳其伊斯坦布尔的Dream Games最近拿到了一笔1.55亿美元的B轮融资,今年早些时候,他们的A轮融资超过5.75亿美元。目前公司的估值已经达到了10亿美元。上个月月底,Dream Games在Twitter上宣布,游戏的月活跃用户在三个月里达到了600万。 ![]() ![]() 《Royal Match》大概算是那种一眼看过去不太容易看出爆款潜质的游戏——不,我不是说游戏做得不好。 ![]() 从外在品相来看,游戏制作称得上精良。但第一印象也仅限于此,除此之外看不到特别突出的亮点。如果依从惯性思维,或许很难想象这样一款游戏会是近期欧美市场上升最快的产品之一。 但就是这样一款三消游戏,成了近期海外市场的主流品类里,最大的那个惊喜。 01、看起来平平无奇的三消 我们先从表面的特征,来看看这款乍看之下平平无奇的三消游戏。 《Royal Match》(以下简称RM)是一款竖屏的三消+建造经营游戏,作为一款2020年上线的手游,RM的外在品相的确比前些年的一些同类更精致。不论是从整体画质,还是UI界面的一些细节都很容易看出这一点。 同时,竖屏布局下,RM的UI给人的整体观感,很像是一款Supercell的游戏——有几个符号化的功能按钮,对应游戏各个主要玩法体系,并且层次分明。 ![]() 核心玩法上,游戏的机制和大多数三消+建造无异。通过消除关卡获得的各类资源,玩家可以逐步解锁不同建造区域、不同的建筑。当然,就如同名字和icon明示的那样,RM中的建造、装饰,都是皇家/皇室主题,而非此前常见的各类“庄园”。 ![]() 对,就连锤子都是“皇家”的 不过RM在这方面的特点在于,游戏一定程度上加快了关卡的节奏,竖屏的框架下这些消除关卡更体量更小,玩家通关耗费的平均时间更短。 同时,建造的这条线也被大幅简化了。更多地是跟着关卡进程,自动解锁不同的地标、景观,不太需要玩家在DIY上发挥太多的主观能动性,它有点像是一个附属的成就/收藏系统。同时,RM的这部分玩法也没有像《梦幻花园》《梦幻家园》那样,围绕这个玩法展开一段有详细主线剧情的故事。 此外,游戏还内置了一个微型的小队/公会系统,玩家可以交流信息,并且通过队友的交互获得额外的“命”(通关次数)等一些其他奖励——这一点有点像SLG游戏里的点击加速。 ![]() 但这些并不足以让它和同类产生极强的玩法区分——我指的是《梦幻花园》之于《糖果传奇》,或是《Project Makeover》之于《梦幻花园》的那种差异。 相比众多同类,它是一款“看过两眼之后能让人记住”的三消,但也确实不是有重大创新、机制变革的产品。 02、这游戏有什么特殊的? 看上去稀松平常,实际玩法也的确没有明显的创新。这样一款游戏在欧美市场快速攀升,还推动开发商拿到了巨额投资。 那么它也总得有些值得拎出来的亮点吧? 我们不妨结合一些资深设计师、分析师给出的总结,来看看RM一些不那么容易直接看到的长处。比如Game Refinery的分析师Erno Kiiski列出了游戏在变现模式上的一些优势: 其一是通用解Battle Pass(在游戏里的名字是Royal Pass),玩家可以系通过日常的关卡结算里收集要钥匙来解锁宝箱,获得金币、增益道具这些不同的奖励。 ![]() 其二是类似轻度订阅的付费项,玩家可以通过这个购买项目获得额外的通命和金色(赛季)头像。 ![]() 其三是一个名叫Bonus Bank的系统,在Battle Pass的基础上,给玩家一些长线的反馈,可以让已经达成Battle Pass所有目标的玩家,持续获得一些额外的、价值不算太高的奖励。从而让那些高活跃度的玩家,也能在更长的周期里保持游戏热情。 ![]() 此外,RM的Battle Pass定价为9.99美元,相比《消消庄园》的6.99和Playrix旗下几款三消的4.99美元,都要贵上一点。但是玩家购买以后,别的小队成员也可以获得一些加成。 Deconstructor of Fun的产品经理Laura Taranto则详细列举了游戏几项细节设计上的优势,原文篇幅很长,其中的几个要点比较有启发性,比如:
![]() 不同消除游戏中炸弹的影响范围
此外,关于RM另一点就不得不提游戏的开发商了。Dream Games由一群资深的三消品类从业者创办,公司的几名创始人来自Peak Games,曾经参与过《Toon Blast》《Toy Blast》几款经典的三消产品。 ![]() Peak Games在2018年被Zynga收购,此后有一些资深开发者出来创业,其中包括产品总监、产品经理,以及几位资深的程序和美术。 最近这一轮融资由Index Ventures领投,Index Ventures在游戏行业算得上眼光独到,在此之前还曾投资过King、Supercell和Roblox。而几番巨额融资下来,Peak Games也创下了土耳其当地创业公司融资的新纪录。 Dream Games目前的团队规模不大,只有30多人。 在接受白鲸出海采访时,Magic Tavern的CEO赵永凯曾提到“如果想做类似《Project Makeover》工程量的产品,你需要一个150到200人的团队来支持内容产出,有条件就可以做。细分地说,如果你喜欢消除游戏且有信心做出新颖的关卡,那么《Toon Blast》这样结构的游戏,30 个人就够了。” 这一定程度上也解释了RM快节奏、小体量关卡,以及看上去只是“走个形式”的支线建造玩法——前核心开发人员小团队创业的首款游戏,把设计重点更多地放在了“消除”的刀刃上。 所以,尽管RM在三消上的确没有很大的突破性,但一群老手创业做出来的产品,还是让过往的研发经验发挥出了价值。 DoF的博客中提到,游戏去年Soft Launch先行在土耳其、英国和加拿大上线,从当时表现出的数据来看,RM单用户收入的数据明显超出传统三消类游戏,几乎和三消+模拟经营类的产品一样好。 但正如我们上面所说的,游戏在模拟经营这一侧做得很“轻”——这说明,他们找到了一条合适的“中间路线”。 03、三消市场空间还有这么大? 三消这样的经典品类竞争很激烈…… 三消领域里有不少King、Playrix这样品类巨头的拳头产品…… 每每提起类似的话题,总是绕不开这样的前提条件。但即便如此,依然有像RM这样后来者,不时出现,给人们带来新的惊喜。 “不管是红海还是蓝海,三消品类收入越高,也就越是会吸引更多厂商加入其中。” ![]() ![]() 在谈及RM的博客里,DoF这样解释为什么一个看似竞争已经很惨烈的品类里,依然后前赴后继的追赶者。 根据他们的测算,2020年西方(主要是中日韩之外的)游戏市场,休闲游戏的市场份额约为98亿美元,其中占比最大的就是三消品类,市场份额约为51亿美元,同比上升了29%——一个最常见的经典品类,依然保持着近30%的增长,这也是各路厂商还在争相布局的一大原因。 同时,在2020年上半年,消除游戏总体增长了18%,但其中大部分的增长动力,来自三消+家装/经营类玩法,以及“成片爆炸消除”(Tile Blast)的玩法。相比之下,传统三消对于品类整体增长的贡献并不大。 的确,手游发展早期,我们提起海外市场的三消品类,会认为是King的地盘。而后几年“品类收入第一”的地位逐渐被Playrix所取代,更多新兴产品开始尝试《梦幻花园》《梦幻家园》的玩法形态。当然,近两年有《Project Makeover》这样的国产游戏,在这个方向上走得更远一些。 三消品类的大盘增长的同时,内部的细分方向也有一定程度的此消彼长。而现在RM的快速崛起,又让我们看到了内部几个主流的细分路线之间,还有更进一步、更加细分的形态。一个大众无比熟知的品类,依然保持着可观的增长,和形态的演变。 这或许才是最大的惊喜。 参考资料: https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/3/21/royal-match-the-new-king-from-turkey https://www.gamerefinery.com/mobile-game-market-review-june-2021/ 来源:游戏葡萄 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OsM5RKx4zCS4j9tpMdi3Ig |
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