您当前所在位置: > 爆料站 > 君子堂

游戏设计:从《死亡回归》看TPS和Roguelike

时间:2021-08-13 10:18:31  来源:  作者:网络转载
7751游戏平台

7751游戏平台

大小:8.5M更新:2021-02-01

分类:系统工具


本篇主要围绕《死亡回归》的核心玩法以及Boss、关卡设计进行思考,主要是针对其弹幕躲避的核心玩法和以首章Boss为例的技能设计进行分析,也作为对TPS类游戏的思考和记录。

核心玩法分析

《死亡回归》的核心玩法由TPS和弹幕躲避组成,TPS是战斗内玩家的核心输出表现,弹幕躲避则是战斗内玩家的生存考验。TPS的核心体验通常围绕“移动”“瞄准”“射击”构成,其中“移动”也是弹幕躲避的核心能力考验。如下图所示,玩家在游戏内的核心玩法表现大概可以分为两块:躲避弹幕和有效射击(两者可能单独发生也可能同时发生)。躲避弹幕意味着玩家躲避怪物攻击、弹道的玩法表现,有效射击则对应了玩家瞄准目标并且进行有效伤害打击的过程。因为关卡对于玩家要求是击败敌人,因此输出和生存对于玩家是同等级的能力考验。因此,就需要保证不同的玩家在同样的玩法下都能够有不同的正向体验和乐趣反馈。


而由于两者的能力考验是同时存在的,因此《死亡回归》在普通关卡中弱化了对于弹幕躲避的能力要求,通过降低弹幕攻击的频率和范围以及提供大量的环境掩体来降低玩家的躲避操作成本。对于新手玩家来说只需要保证活着并且抽空打怪就可以,关卡内的大量掩体成为了他们有效躲避弹幕的辅助工具,而怪物较长的攻击间隔也保证给玩家预留了足够的瞄准输出空间。除了利用掩体躲避怪物之外,角色的冲刺技能也是玩家躲避弹幕的主要操作方式。但冲刺技能的内置冷却时间以及冲刺后的无法开枪的衔接阶段,都需要玩家在面对大量弹幕或是怪物时进行谨慎的选择和操作。玩家也会在一次次冲刺或受击之后,不断强化自身对于游戏内机制的认知。

冲刺到落地后开枪大概有10帧间的动作持续

大部分玩家都属于普通玩家一档,因此《死亡回归》给普通玩家提供了更多的可操作空间和目标,其中的整体难度也不会有太大的差距。普通玩家的目标是以尽可能小的代价去打败怪物,同时也追求和怪物正面对抗来获取更大的成就感反馈。因此,对于普通玩家而言首先要保证弹幕的机制足够简单和明确,玩家在面对、躲避弹幕的过程也是一个不断学习怪物攻击循环从而锻炼自身操作能力的过程。其次就是以尽量小的代价击败怪物,要求的就是玩家在尽量短的时间内对怪物造成尽可能多的伤害。除了伤害数值成长的因素之外,玩家通过操作能够实现的就是短时间内进行尽可能多的输出和保证输出的有效性。游戏内子弹的自动回复和完美换弹的机制,都能够保证玩家能够尽可能多的进行输出并且作为进阶操作的奖励反馈给予玩家正向的游戏体验。


而辅助瞄准则被动降低了玩家的瞄准操作成本,保证玩家输出的有效性。和其他辅助瞄准不同的是,在《死亡回归》中对玩家躲避弹幕的操作要求极高,因此辅助瞄准的影响度相较于其他射击类游戏更高,但常见的目标引力和粘性辅助方式属于在玩家主动操作时的辅助方式,如果一味提高引力或粘性会极大影响玩家的射击手感并且让玩家感知到辅助机制的存在。《死亡回归》主要放大了怪物的Hitbox和利用磁力子弹的方式来帮助玩家命中目标。一方面是怪物体型相对于玩家来说都是更大的,所以放大Hitbox对于玩家感知不会过分突兀;另一方面玩家为了躲避弹幕大多会在离boss较远的距离进行攻击,并且准星本身就有一个较大的扩散范围以至于磁力子弹看上去就更加合理。


此外,值得一提的是游戏内子弹自动回复的设计,PVE游戏内战斗节奏是玩家掌控战斗的核心点之一。这里的战斗节奏包括怪物的(攻防)节奏和玩家的(攻防)节奏。在玩家进行弹幕躲避的同时,为了避免给予玩家过高的攻防转换压力,让玩家聚焦有效射击和弹幕躲避,自动回复的弹量能够保证玩家攻击节奏的一致性和平稳性。

最后就是对进阶玩家,怪物死后掉落的资源对应了玩家局内能够养成的强度。而有时间限制的掉落资源,则要求玩家在击杀怪物后及时拾取掉落的资源。由于怪物大多是成群地出现,因此在躲避弹幕的同时还要去收集击杀怪物的掉落资源,给玩家除了弹幕躲避之外的移动操作又增加了大量的考验空间和反馈。

在保证和新玩法深度的同时《死亡回归》给不同的玩家群体都提供了对应的玩法追求目标和操作空间,并且提供大量的辅助设计来帮助下层的玩家向上层进行转变。移动、瞄准玩法本身提供给玩家极大锻炼提升的空间,瞄准搭配射击能给予玩家即时的有效反馈,而操作的躲避和收集,则属于长线的反馈孕育,也从侧面辅助强化了有效射击带来的反馈体验。玩家能够从玩法本身中就收获多种不同的正向体验反馈。


Boss设计

《死亡回归》Boss的设计可以从两个部分进行思考:攻击方式的循环和记忆点。

以《死亡回归》第一章的Boss弗莱基为例,Boss一共分为三个阶段。每个阶段的攻击方式都是固定的六种,整体攻击的机制固定,随着阶段的变化对应攻击的顺序和波次表现会发生变化。以下图中的第一阶段为例,六种弹幕攻击方式通过不同的机制分别考验了玩家不同的能力水平。玩家应对单个攻击循环的过程中,整个难度曲线如下图所示是由易逐渐到难的一个过程:黄色的弹幕数量多,但是弹道速度较慢,玩家有大量的时间可以进行躲避;紫色弹幕在出射时会追踪玩家所在的方向,玩家进行一定的位移即可躲避;红色弹幕则是全程对玩家进行追踪,玩家必须要进行冲刺和长距离的跑动来进行躲避;近战攻击的Boss会产生一定的位移,玩家需要快速地反应以及冲刺才能躲避;其余的红色激光则是范围大但是弹道速度或是抬手较慢,玩家有足够的时间进行反应和操作。


在单个技能循环链中,除了攻击的间隔留给玩家进行输出之外,玩家会逐渐将整个Boss攻击循环学习融合成自身的攻击循环,通过进行对应的躲避操作来保证自身的输出空间。而整个由易到难的技能循环保证了玩家上手的节奏会逐渐熟练,并且多次重复强化玩家对于怪物攻击循环的记忆。Boss的每次攻击可以看做一个独立的记忆点,在每轮循环的攻击中,不同记忆点的深刻程度也会有所区别。在Boss不同阶段的变化间所有技能的基本逻辑是一致的,技能的顺序和波次会发生改变。例如在二阶段下的Boss在释放完全屏的光圈弹幕后,会立刻发动一次位移近战攻击,玩家除了需要躲避近战的攻击还需要躲避逐渐靠近的全屏弹幕。玩家对于所有弹幕规律的认知不会发生改变,应对方式也都是一致,只是玩家需要更加精确合理地安排自己的操作顺序和轨迹来保证不被连续的攻击命中。玩家在应对攻击循环的过程中不断认知怪物的攻击方式并且合理地使用应对能力,随着挑战次数的不断增加,玩家除了操作水平不断得到锻炼之外,对于自身的能力可覆盖范围认知也在不断提高。尽管存在死亡惩罚,但是玩家能够获得实打实的能力成长累积,玩家也就越倾向于再次挑战证明自己。


这个时候回过头来看一下各个独立的弹幕设计,最初设计的时候就已经确定好了弹幕对玩家的能力考验维度,高区分度的弹幕颜色,保证弹幕给玩家留下记忆点的区分度,玩家能够根据颜色的特征来清楚认知对应弹幕的效果和攻击方式,而Boss的后续阶段变化只是将多个能力考验维度叠加到了一起并且保证不会在同一时间使得相同的能力考验产生冲突。以及最初小怪的攻击方式都是Boss技能的提前展现,弹幕考验的玩家能力都是一致的,玩家早就已经身处“循环”之中,Boss战是之前所有攻击记忆点形成的完整循环。


关卡设计

关卡属于始终围绕游戏的核心玩法和体验,帮助玩家提升、验证实力的部分。这里主要以《死亡回归》第一章的关卡为例,分析一下其多因素(怪物、场景)汇集下的关卡节奏、目标的设计。《死亡回归》本身结合了弹幕躲避和Roguelike的玩法,因为并不涉及到局外成长,所以核心玩法更多地专注于考验玩家的操作技术(弹幕躲避)。并且在玩家重复体验游戏的整个过程中,除了随机性带来的变化之外,游戏的整体难度曲线是固定的,对玩家的核心考验就是其自身能力和对游戏机制的理解,因此关卡的作用就是帮助玩家摸清规则、练习操作和不断熟悉游戏环境。

难度/节奏

在具体分析怪物、关卡设计之前先分析一下弹幕躲避和TPS玩法相关的难度设计与衡量,后续的怪物、关卡设计也都是以此为依托进行展开的具体设计。对于弹幕躲避类游戏来说,难度的来源以及玩家的能力考验核心是“有效地躲避弹幕”,简单来说就是“移动”;而TPS的难度和能力的核心考验点则是“有效射击”,换句话说就是“瞄准”。而将这两者具体拆解成玩家所执行的操作,就是如下图所示。整个流程中的子元素可以分为两类:认知和操作,尽管整个行为链的速度较快,但对于整个行为而言,想要做出有效地操作,依然需要按照“先认知、后操作”的顺序,而导致实现速度差异的主要原因就是认知速度和操作速度的不同。因此,“难度”就意味着玩家需要进行更多的认知/操作行为或是在有限的时间内完成一定量的对应行为。


移动的核心目标是躲避“弹幕”,因此弹幕的数量、速度、方向是影响移动行为难度的核心,而瞄准的核心目标是怪物对象,因此怪物的大小、移动速度(还有一些侧面因素。包括环境等)都是影响玩家瞄准行为的核心难度。此外,当两者同时存在时,玩家就需要一边关注移动目标一边进行瞄准操作。而整个“移动”、“瞄准”、“射击”操作所形成的攻防转换以及有效攻击,就构成了战斗中的节奏。玩家在攻防转换的同时,除了对于战场信息的观察之外,同时还在构筑和积累自身战斗中情绪感受,而随后的进行攻击的窗口,则是玩家情绪释放的空间。这种不断累积的紧张度辅以合适的输出窗口,构成了让玩家情绪上感到爽快的关键。

难度与节奏共同相关的属性就是战斗中各种情况发生的“频率”,用《死亡回归》中的战斗表现来看,就是在“一段时间内,玩家需要躲避的弹幕数量”和“一次躲避后,能够进行的攻击次数”,围绕这一点就能够抽象出设计者期望玩家获取的体验。


当然在玩家的操作维度之外,还有自身和怪物的血量、攻击力一类容错性的侧面因素。因为玩家的反馈主要来自弹幕的紧张压力与成功躲避后的情绪宣泄,因此玩家在受到攻击后感受到的更多还是负面的反馈。对于单纯的弹幕躲避来说,血量更多的属于一种压力容错,而并非操作本身的难度上限。

怪物设计

《死亡回归》的关卡难度可以看作由主要和次要因素两部分组成,主要因素是关卡内怪物的难度,包括怪物的数量、种类;次要因素则是关卡的场景、环境和定位。而由于Rogue重复永久死亡的特点,玩家在重复挑战的初期必然会经历“手无缚鸡之力”的阶段,因此关卡的难度务必需要满足由易到难的过程,除了让玩家实现单局强度的逐渐养成之外,通过低难度向高难度递进的方式,帮助玩家“热身”进入战斗节奏以及重复循环认知和操作方式,来提高玩家的“局外”操作能力。

既然关卡的难度顺序是相对固定的,而关卡的难度主要还是由其内部怪物布置决定的,这里以第一章内的怪物种类和行为方式为例:


以地狱犬的攻击行为表现来看:在距离玩家较远时进行弹幕攻击,而距离较近时则会进行近战挥击。地狱犬在游戏中的定位是玩家初入游戏就会遇到的初级怪,因此回到其攻击表现上能够看到弹幕的特点是速度极慢,危险范围明显且易躲避,而近战攻击则有明显的前摇动画提示。并且在不同的攻击之间会有较长的破绽时间,一方面保证了对玩家攻防节奏的引导,另一方面给玩家留下了多种战斗的策略选择空间,玩家可以选择安全地在远处进行射击,也可以选择近战进行攻击。

按下图所示的综合作战流程,当关卡中出现多种类多数量怪物时,尽管怪物有不同的攻防行为,但是其行为的重叠期间会给玩家留出充足的作战窗口,高频转换的攻防压力配合留有余地的作战窗口,促使玩家在整个过程中不断闪避走位,需要玩家专注以连贯的动作进行应对。在此期间,不仅玩家整个情绪处于一种紧张专注的状态之中,其操作能力也能够不停地得到锻炼。


怪物设计除了带给玩家不同的战斗节奏和体验之外,还同时服务于考验和锻炼玩家的不同能力,基于此就能够衍生出具体的攻击方式和规则。例如有了明确的怪物设计之后,只需要在对应定位的关卡,摆放对应难度的怪物组合即可。需要注意的是,由于弹幕的叠加,即使是单纯增加同一种怪物的数量也会导致弹幕数量瞬间增加从而压迫玩家短时间内的操作空间使得关卡难度瞬间提升,因此《死亡回归》关卡内的怪物数量基本都比较有限,或是通过批次刷新来保证难度的可控。

关卡节奏(难度节奏和探索节奏)

尽管延续了Roguelike的随机地图,但在整体关卡难度顺序确定的情况下,《死亡回归》的随机关卡还是建立在确定路径和障碍的基础上,再从关卡库中选择对应难度的障碍关卡进行填充。在实际生成时依照难度从“小怪关”、“精英关”不同的关卡库中选择不同的关卡拼接到一起,中间再穿插一些能够承载剧情的“事件关”和“场景关”,使得整个流程看起来“饱满”。

因此,随着多次遍历会发现《死亡回归》的关卡大多是固定的场景搭配固定的怪物内容,以下图的关卡分布为例,核心进度关卡的难度依照“先易后难”的顺序,与进入的先后顺序无关,并行关卡的难度也基本相同。玩家首先面对“小怪关”随后是“精英关”,最后再是Boss关。至于战斗关卡外的分支,则是作为一种随机空间开放给玩家,伴随玩家主动选择带来的节奏变化之外,同时作为玩家养成的空间投放。这样的关卡设计保证了整个流程、难度可控,但同时也失去了较大的随机空间。


而在单个章节内也是以小怪预演Boss机制的模式所设计的。以第一章为例,初期的地狱犬的攻击方式就是简单的横扫弹幕以及近战挥击;随后是多个地狱犬的同时出现,玩家需要同时应对多个相同的怪物;接着开始出现空中的拉弥亚顿,玩家的瞄准能力开始得到考验和锻炼;同时,开始多个类型的怪物叠加出现,玩家应对的维度进一步增加;随后就是精英怪的出现,开始有追踪弹,大范围扑击等攻击方式,对玩家移动和瞄准的能力要求更进一步提高,并且玩家开始逐渐接受更多的弹幕攻击方式。最后就是面对章节的Boss,Boss的攻击方式基本是该章节内小怪的统合,尽管表现方式(颜色、数量)发生了一定的变化,但核心应对方式玩家早已在之前的小怪身上得到过充分的锻炼。

除了通过不同的怪物种类及其攻击方式,事先在关卡内给玩家进行Boss攻击的预演之外。由于关卡环境直接关系到了玩家的(信息、操作)收益和对于能力体验、验证的要求(瞄准、操作),因此弹幕躲避考验对于关卡环境设计的要求更高。所以这里的难度节奏分别从怪物难度和场景难度来分析:怪物难度(攻击方式、伤害数值)主要影响玩家的攻击选择;而场景难度(掩体数量、危险区域)则影响玩家移动的选择。当在某个关卡内两者难度都很高时,两者的结合就会对玩家能力产生1+1>2的能力要求。而《死亡回归》中部分精英怪关的难度总和会和Boss关较为接近,一方面是精英怪的攻击方式更加复杂、对操作要求更高;另一方面是多变的地形环境要求玩家在有限的移动环境内处理复杂的怪物攻击。


因此关卡内通常会通过一些辅助手段来帮助玩家进行认知和准备,例如在刷怪机制上:精英怪的刷新通常伴随着时间较长且非常显眼的动画特效,玩家可以在精英怪刷新之前进行小怪的处理或是寻找合适的作战时机、空间。并且除了Boss外所有怪物(除炮台外)都是在玩家进入场景之后进行刷新,且从关卡入口到与怪物战斗的区域还有较长的空间距离留给玩家准备和观测,包括根据敌人的种类和分布位置来决定自身的移动、攻击策略。

而在关卡场景上,由于地图本身是随机生成的,玩家在进入关卡房间之前并不知道门背后地图的样式,因此需要提供一定的辅助措施来降低玩家进入的压力和帮助玩家做好战斗准备,以关卡的其起始位置为例:让玩家进入关卡的位置在房间的高处以便玩家能够观察到整个关卡内的整体构造或是通过初入关卡时的洞穴、墙壁的掩体来保证玩家可以在没有威胁感的情况下确定方位和关卡布置,并且后续的关卡的打开会显得空间更大,玩家通过移动、操作慢慢占用这个空间,信息和选择也随着玩家的操作逐渐呈现,玩家可以感觉到到随着自己的前进关卡内的空间在变得更大。



原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/360346151
资源转载网络,如有侵权联系删除。
相关下载

玩家评论

古镜记游戏介绍 游戏内容分享

古镜记游戏介绍,游戏内容分享。被咕了一个月的古镜记终于在今日2021年8月21号终于全平台上线了,有不少玩家早就期待已久了,今天就跟着小编一起来了解一下吧。详情>>

阅读: 4
日期: 2021-08-12
村棍游戏《极品三国志》元宝免费获取攻略_游戏新闻

村棍游戏,极好网游体验,痛快的网游战斗手感 村棍页游《极品三国志》是一款SLG(策略游戏)网页游戏,拥有宏大的历史背景,根据真实历史人物背景进行延伸刻画,构建模拟多国林立,详情>>

阅读: 5
日期: 2021-08-12
村棍游戏东方神话网页游戏《山河图志bt》_游戏新闻

  村棍游戏《山河图志》是一款大型国风动作网页游戏。游戏以上古神话为背景,采用中式写实画风,完美再现莽荒世界各种奇珍异兽,重塑东方神话的玄妙之处。游戏拥有创新的设计详情>>

阅读: 7
日期: 2021-08-12
永劫无间游戏卡怎么办 永劫无间steam卡顿闪退解决方法

  永劫无间游戏卡顿闪退怎么办?8月12日永劫无间Steam全球公测开服,各位在steam上下载好游戏登录后出现卡顿闪退的玩家,知道该如何解决问题吗?下面99单机网详情>>

阅读: 5
日期: 2021-08-12
永劫无间steam游戏启动失败怎么办 永劫无间steam游戏启动失败解决方法

  永劫无间steam游戏启动失败怎么办?不少新手玩家启动后出现游戏启动失败,其实关于这个问题解决起来并不难,下面一起来看一下永劫无间steam游戏启动失败解详情>>

阅读: 5
日期: 2021-08-12
任天堂独立游戏发布会汇总:诸多游戏今天就发售啦

  新一期任天堂独立游戏发布会在今天凌晨举办,包括《合金弹头 战略版》《风来之国》《循环勇者》在内的诸多游戏亮相,其中有不少是今天就能玩到的作品。  全程视频:视频地详情>>

阅读: 2
日期: 2021-08-12
XGP八月新增游戏阵容 尘埃4、F1 2020等5款竞速游戏

此前Xbox已公布了Xbox Game Pass服务8月新增游戏阵容,包括《无间冥寺》、《滑板》及《哈迪斯》等多部作品。日前,官方又公布了一批追加游戏,包括《尘埃4详情>>

阅读: 0
日期: 2021-08-11
网易希望未来游戏收入50%来自海外 将涉足主机游戏

网易旗下新作《永劫无间》将于8月12日正式发售,网易副总裁胡志鹏近日接受了外媒采访,谈到希望能借助《永劫无间》来推动网易在海外市场的扩张。 《永劫无间》的目标详情>>

阅读: 5
日期: 2021-08-11
h5游戏【霸将三国】线下活动

详情>>

阅读: 3
日期: 2021-08-11
XGP八月新增游戏阵容尘埃4、F12020等5款竞速游戏_Xbox

原标题:XGP八月新增游戏阵容 尘埃4、F1 2020等5款竞速游戏 此前Xbox已公布了Xbox Game Pass服务8月新增游戏阵容,包括《无间冥寺》、《滑板》及《哈详情>>

阅读: 3
日期: 2021-08-11
vivo游戏 88游戏节创造深度游戏社区,玩乐无穷赢取大礼

一直以来,vivo除了给用户输出优质的手机产品以外,也乐于给用户带来精彩纷呈的活动。而最近这段时间,vivo游戏88游戏节就受到了很多vivo用户与游戏玩家的关注。此次88游戏节是v详情>>

阅读: 2
日期: 2021-08-11
暗区突围抄袭什么游戏

暗区突围抄袭什么游戏?暗区突围抄袭逃离塔科夫了吗?抄了哪些玩法是不是换皮游戏?下面给大家带来暗区突围抄袭什么游戏的问题答案,一起来看看吧。 暗区突围抄袭什么游戏 疑似在玩详情>>

阅读: 4
日期: 2021-08-11
村棍游戏仙侠最好玩的游戏《七战》神兽炼狱_游戏新闻

  村棍游戏《七战》是一款由网络小说将夜改编的玄幻题材的动作角色扮演类网页游戏。游戏中,玩家与小说主角宁缺同为穿越者来到将夜世界,二人意气相投,结为兄弟,并肩闯荡江湖详情>>

阅读: 3
日期: 2021-08-11
村棍游戏人气最高的网页游戏《七战》神符_游戏新闻

  村棍游戏《七战》是一款由网络小说将夜改编的玄幻题材的动作角色扮演类网页游戏。游戏中,玩家与小说主角宁缺同为穿越者来到将夜世界,二人意气相投,结为兄弟,并肩闯荡江湖详情>>

阅读: 4
日期: 2021-08-11
村棍游戏

  村棍游戏《七战》是一款由网络小说将夜改编的玄幻题材的动作角色扮演类网页游戏。游戏中,玩家与小说主角宁缺同为穿越者来到将夜世界,二人意气相投,结为兄弟,并肩闯荡江湖详情>>

阅读: 4
日期: 2021-08-11
游戏日报:《黑神话悟空》动捕室完工?游戏进度值得期待

【17173新闻报道,转载请注明出处】今日游戏圈发生了哪些大事呢?我们一起回顾下!台服《失落的方舟》要来了!由快乐玩游戏发行日前,SmileGate RPG表示,公司已经和详情>>

阅读: 2
日期: 2021-08-10
村棍游戏之《战龙归来》页游魔界之塔_游戏新闻

  村棍游戏《战龙归来》魔界之塔活动,一场证明玩家实力的演习,通天霸主,转生巨兽,携海量元宝、海量经验、进阶丹出现在魔界之塔!狩猎开始,快来夺宝!   村棍游戏《战龙归详情>>

阅读: 4
日期: 2021-08-10
村棍游戏《神座》职业故事 积分兑换大全_游戏新闻

  村棍游戏,极好网游体验,痛快的网游战斗手感   村棍游戏《神座》是一款将画面表现和游戏操作体验提升到一个全新高度的魔幻题材ARPG类大型3D网页游戏。游戏采用 全详情>>

阅读: 3
日期: 2021-08-10
村棍游戏《传奇国度》魔幻角色扮演游戏开服_游戏新闻

  《传奇国度》首服一区马上在村棍游戏开服!这是一款以魔幻世界战争暴乱为背景构架的ARPG游戏,共分三种职业,战士、法师、道士!其游戏拥有精致靓丽的画面,动感劲爆的PK场面详情>>

阅读: 3
日期: 2021-08-10
谈游戏世界交互设计带来的「意外之喜」

「这样的设计起到效果了吗?」——这是我在游戏时最爱思考的问题。大多数时候,答案都是否定的。不过随着我带这样的思考所玩的游戏越来越多,我发现了一款能真正向我给出满意答详情>>

阅读: 3
日期: 2021-08-10
《使命召唤11》游戏打不开怎么回事 无法启动游戏解决攻略

导 读 《使命召唤11》打不开、卡顿怎么办?《使命召唤11》打不开的解决办法是?下面就是高玩贡献出来的技巧心得攻略—— PS:关闭一切的杀毒软件,以免造成杀软误删使得游戏无法运详情>>

阅读: 2
日期: 2021-08-10
奶块手游怎么获取坐骑?游戏蜂窝自动游戏快速获取宠物_动物

原标题:奶块手游怎么获取坐骑?游戏蜂窝自动游戏快速获取宠物 奶块是大型的沙盒游戏,但是经常用双腿走路简直太过于劳累,所以想要在奶块当中获取坐骑应详情>>

阅读: 2
日期: 2021-08-09
完美世界诸神之战游戏玩法攻略,游戏蜂窝自动游戏提升修为_副本

原标题:完美世界诸神之战游戏玩法攻略,游戏蜂窝自动游戏提升修为 入坑完美世界诸神之战是不是稍微有点蒙圈呢?不要慌张,今天小编就来跟大家一起说说诸详情>>

阅读: 2
日期: 2021-08-09
抖音秒切游戏脸怎么弄?抖音秒切游戏脸在哪?怎么拍?

抖音作为一款短视频软件,不仅有有趣的视频,还会有好玩的特效,比如近段时间很火的抖音秒切游戏脸,使用之后可以让你的脸也能变成游戏漫画脸,看起来还是很不错的,那大家知道这个秒切详情>>

阅读: 2
日期: 2021-08-09
从七款游戏的实机试玩,看今年B站游戏发布会_密室

原标题:从七款游戏的实机试玩,看今年B站游戏发布会 上周 Chinajoy 前一天,我在 bilibili 游戏的大楼里参加了一场封闭媒体品鉴会,提前试玩到了这次游详情>>

阅读: 3
日期: 2021-08-09
70款游戏实地体验,我从CJ展会透视网易游戏的未来_哈利波特

原标题:70款游戏实地体验,我从CJ展会透视网易游戏的未来 又一届CJ。 这依然是游戏厂商们的例行秀场,从最新的主题概念到最火爆的游戏IP,再到硬核的独详情>>

阅读: 2
日期: 2021-08-08
百度游戏召开品牌发布会 公布23款游戏发行新品

  2021年7月28日,“蜕变·赋能”百度游戏品牌发布会于上海顺利举办,百度游戏携手百度生态业务、合作伙伴,公布游戏品牌升级及相关新业务、新合作,发布会现场共发布23款游戏发详情>>

阅读: 3
日期: 2021-08-08
百度游戏召开品牌发布会,公布23款游戏发行新品

2021年7月28日,“蜕变·赋能”百度游戏品牌发布会于上海顺利举办,百度游戏携手百度生态业务、合作伙伴,公布游戏品牌升级及相关新业务、新合作,发详情>>

阅读: 3
日期: 2021-08-08
CDEC高峰论坛高通公司全球副总裁侯明娟:移动游戏仍将是游戏市场最大的细分领域

7月29日,2021中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)在上海隆重开幕。高通公司全球副总裁侯明娟女士出席了本届大会并发表了演讲。她提出,移动游戏仍将是2021年游戏市详情>>

阅读: 2
日期: 2021-08-08
[F5]进取游戏联合发布会2021汇总,41款游戏亮点满满

CJ前夜,[F5]进取游戏联合发布会2021再次给玩家们带来了诸多惊喜。在一小时中,[F5]共联合了17位知名玩家,25+游戏厂商,发布了40余款游戏的最新情报,不乏《永劫无详情>>

阅读: 2
日期: 2021-08-08
九大游戏IP与最专业游戏装备,红魔携行业领军品牌推动产业革新进化!

  2021 ChinaJoy完美落幕,这场汇聚电竞、游戏、科技和装备的破次元巅峰盛会,现场精彩绝伦的舞台大秀以及强势硬核的科技潮玩让人目不暇接。作为最专业的游戏装备品牌,红魔在详情>>

阅读: 3
日期: 2021-08-08
Unity亮相ChinaJoy,发布游戏跨端移植服务

  实时3D内容创作平台Unity在第十九届ChinaJoy BTOB展区W4馆正式发布了游戏跨端移植服务,并在展台展出了多款热门游戏。Unity发布跨端移植服务  近年来,游戏跨平台发布趋详情>>

阅读: 4
日期: 2021-08-08
游戏主播挑衅水友线下约架,半小时后被夜袭敲门火速报警,只是为了吃宵夜?

大千世界,无奇不有,前两天郑州暴雨事件刚过,令人无法理解且非常愤怒的是,居然有一群无良主播跑去蹭热度直播,伪装成自己泡在水里的样子,像小丑一般滑稽,蚕豆君是真怀疑这是脑详情>>

阅读: 2
日期: 2021-08-08
飞书深诺携出海远征补给包亮相ChinaJoy 360°护航高潜游戏出海

2021年7月30日,第十九届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海国际博览中心正式开启,飞书深诺集团亮相BTOB展区B603展位,以“出海联航,征途有道”为主题,展示其护航企业,在详情>>

阅读: 2
日期: 2021-08-08
[F5]进取游戏联合发布会2021汇总 41款游戏新情报

CJ前夜,[F5]进取游戏联合发布会2021再次给玩家们带来了诸多惊喜。 在一小时中,[F5]共联合了17位知名玩家,25+游戏厂商,发布了40余款游戏的最新情报,不乏《永劫无间》《仙剑详情>>

阅读: 3
日期: 2021-08-08
百度游戏召开品牌发布会,公布23款游戏发行新品

2021年7月28日,“蜕变·赋能”百度游戏品牌发布会于上海顺利举办,百度游戏携手百度生态业务、合作伙伴,公布游戏品牌升级及相关新业务、新合作,发布会现场共发布23款游戏发行详情>>

阅读: 2
日期: 2021-08-08
加固玩家对游戏的信任度,网易伏羲AI竞技机器人全方位提升游戏体验

作为虚拟与现实的“连接器”,游戏最大特色之一在于,为用户提供标准化的互动娱乐体验。因此,游戏与用户的关系,可以说是基于真实互动在虚拟世界的投射。不过,这样的关系也容易受详情>>

阅读: 3
日期: 2021-08-08
谷歌主页上线第N款logo游戏,是迄今为止最大的谷歌涂鸦游戏

谷歌的logo又双叒叕可以玩了! 为庆祝东京奥运会开幕,Google主页上线了新的交互Doodle:《冠军岛》(Doodle Champion Island Games)。这是谷歌第N款主页logo游戏,也是迄今为止详情>>

阅读: 2
日期: 2021-08-08
WeGame开发者大会:与游戏人同行,多项举措助力国产游戏生态发展

7月31日,2021WeGame开发者大会在上海举办,吸引了来自天南地北的游戏开发者齐聚于此。 会上,WeGame基于国内PC游戏市场现状,分享了有关行业发展趋势的理解和展望,并正式详情>>

阅读: 1
日期: 2021-08-08
直击2021CJ游戏展区:在“TapTap MART”享受纯粹的游戏乐趣!

2021ChinaJoy再一次证明它“全球数字娱乐领域的年度盛会”的实力。今年的展会规模更大,参展厂商阵容更丰富,光是游戏厂商就聚集详情>>

阅读: 3
日期: 2021-08-08
精彩推荐