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窥探《地平线2:西之绝境》的关卡设计过程

时间:2022-04-08 09:54:32  来源:  作者:网络转载
谋杀的艺术命运关卡 PC版

谋杀的艺术命运关卡 PC版

大小:更新:2020-09-30

分类:正版游戏

《地平线2:西之绝境》作为已然是庞大物《地平线:零之曙光》的更大续集,设计这个巨大的开放世界的任何一部分都涉及与其他游戏元素交叉的功能。


在构建连接游戏故事大部分内容的主要关卡时,这个问题就变得更具挑战性了。在 GDC2022 上,Guerrilla Games 的高级任务设计师Blake Rebouche 对 “死亡之门”( Death’s Door)任务进行了拆解分享,这是一个推动情节向前发展,并承担向玩家介绍游戏许多关键机制的早期主要关卡。

《死亡之门》花了数年时间才完成,并且不断受到不同部门设计改进的影响。以下是Rebouche 和他的同事如何应对所有这些交叉设计挑战的简要介绍。他的一些解决方案可能会帮助你的团队开发下一款大型游戏。

Rebouche是在叙述团队和创意总监敲定了《死亡之门》的核心叙事后才开始着手开发的。从一开始到最后,关卡的构思基本上都是完整的。

主角 Aloy 进入一个巨大的地堡,寻找名为 Gaia 的 AI 的备份副本。她穿过GAIA(盖娅)的创造者使用的办公室,恢复了人工智能,但随后遭到了一组新的未来派恶棍和新型机器敌人的攻击。她逃离地堡,使用新的水下隐身机制来避免被捕。

对于经验丰富的人来说,Rebouche 的关卡设计过程看起来很熟悉。首先,他和团队勾勒出纸片原型。然后他们会勾勒出关卡的框架版本,以充实游戏玩法理念。之后,该任务的“第一个可玩”版本被组装起来,准备好接受游戏测试反馈。然后是一个漫长的迭代和并行开发过程,直到发布。

Rebouche 表示《死亡之门》的顶级目标是建立在《地平线:零之曙光》的掩体中工作的经验教训之上的。开发团队想要构建故事丰富的环境,减少与人类敌人的战斗(这在前作中被评为非常负面),并降低美术/灯光成本。

Rebouche 甚至创建纸面原型之前,就根据给定的叙事方向列出了一个节点表,并详细说明了他想要创建哪些游戏元素来强调关卡的叙事目标。


当在GDC上展示灰盒版《死亡之门》时,Rebouche解释说,在这个阶段,关卡设计团队故意在完成任务所需的路径和物体上涂上鲜艳的颜色。由于该关卡在此阶段还没有准备好美术资源,因此用鲜艳的颜色标出关键功能有助于团队了解关卡的流程。

在解析该流程时,Rebouche 还开始为 Aloy 编写“自言自语”的对话提示,这些对话提示将传递回叙事团队进行迭代。Rebouche 指出,这绝不是叙事对话,而是能够帮助玩家通过某些谜题。

关卡设计团队在开发《死亡之门》时面临的一个挑战是幽灵(游戏中的反派带来的新机器敌人)在制作过程中需要数年时间才能完成。虽然他们不是在这个区域与敌人作战,但它们会持续跟踪玩家。

Rebouche对此毫不在意,“在第一款游戏中,我在人类敌人的脸上使用了激光。这些看起来傻傻的暴徒会花数年时间跟踪这个区域,直到幽灵被设计出来。”

从框架原型到“第一个可玩”版本,Rebouche 提出了对关卡最终遭遇所做的许多更改。在从类似蜘蛛的计算机机器中恢复盖娅后,Aloy 被一个无敌的对手攻击,并通过将蜘蛛的腿从墙上撕下并将其推倒在地来克服他们。

在第一个可玩关卡中进行的游戏测试说明了这个计划的早期问题。所有攻击蜘蛛的第一个原型都将玩家的注意力锁定在这台大机器上,这意味着他们没有与Boss进行互动。

Rebouche尝试将撕裂点移动到附近的墙壁上来解决这个问题,这种方法很奏效,但随着时间的推移,他会意识到玩家没有任何机会与这个独一无二的创造进行互动。

拉下蜘蛛的四肢需要使用 Pullcaster(注:在游戏的第一个小时中引入的一种新工具,可以让玩家抓住物体或将物体拉向自己)。使用 Pullcaster 解决谜题成为《死亡之门》的焦点,但进一步的游戏测试说明了一个开放世界设计师可能熟悉的问题:玩家有时会忘记如何使用这个工具,即使它已经在他们的列表中几个小时了.

这是因为在开放世界游戏中,玩家可能已经玩了好几个小时但没有使用这个工具了。在此,Rebouche分享了他的关卡设计新黄金法则之一:“金点子”。

Rebouche词汇中的“掘金”指的是帮助玩家记住如何使用游戏机制的小“教学”时刻。Rebouche 回到关卡的开始,为开发期间出现的许多工具添加这些“金点子”,包括盾翼滑翔机。

他将“金点子”的想法归功于他的一位从Eidos Montreal加入团队的同事。其中一个已实施的谜题是“充电矛”系统,该系统后来演变为电力谜题,玩家必须为空电池充电并将物体拉到适当的位置,以便将它们穿过水中带到一个容器中。

这个谜题充当了牵引器运动和充电系统的“金点子”,但它所放置的空间被接下来发生的事情戏剧性地重塑了。

电力谜题位于《死亡之门》的一个区域,Rebouche称之为“水下实验室”。很长一段时间以来,它都围绕着水下导航进行锚定,并且在这个充满科技的地堡中感觉就像是“洞穴潜水”。

它被砍掉有两个原因。首先,Rebouche 收到了更高级别的指示,他们想要更多的Pullcaster 和盾翼滑翔机的内容。

Aloy 使用盾翼滑翔机

其次,这个空间中的水下关卡环境被游戏测试者评价得很差,以至于Rebouche的关卡片段被用于内部文件中,说明如何不进行水下穿梭。

Rebouche 的设计空间也受到其他艺术和设计部门的影响,这些部门完成了资产或机制并将它们插入该区域。通道被拉伸和收缩,添加了穿梭工具,参与游戏测试的玩家告诉团队他们不知道接下来该怎么做。

这次迭代帮助 Rebouche 解决了蜘蛛Boss的上述问题。技术美术师和其他设计师进来在蜘蛛形机器上创造独特的物体,可以在空间中移动。

Rebouche称,这实际上将整个Boss战还原到接近其最初原型的状态,即玩家为了机器而忽略Boss。但由于 Boss的AI改进和机器射击部分的动态运动,它以一种不同寻常的方式结合在一起。

Rebouche 指出,这有点不寻常,因为大多数设计迭代都会让开发人员远离有缺陷的原型,转向有趣的交互。但是在这里,有缺陷的原型具有“正确”遭遇的骨架……如果没有其他部门,它们就不那么明显了。

关卡的水下潜行部分最终获得了足够的关注,因为幽灵的设计已经完成并被添加到关卡中。尽管关卡的大部分水下穿梭内容都被砍掉了,但 Rebouche 在这里保留了一个非常有用的技巧。

玩家们用于水下穿梭的氧气计允许他们在水下停留一段时间。通过调整通道的长度来匹配氧气计的最大水平,玩家不得不在一个充满幽灵的房间里浮出水面呼吸,这是确保新生物有时间被注意的好工具。

到《死亡之门》准备发布时,它已经经历了如此多的演变,尽管它传达的故事节奏保持不变。回顾整个过程,Rebouche 表示他很欣赏关卡故事的一致性,关卡的早期原型具有易读性和代表性,并且当游戏出现较大的设计更改时,他的团队可以很好地转变。

鉴于在《地平线2:西之绝境》的其他地方也出现了许多被删减的想法,Rebouche 以关卡设计师的最后一个想法结束了他的演讲:“好的创意就像回旋镖,”他说, “即使你把它们扔掉,它们还是经常会回来。”


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZcftdAJNIacw-HsCM48nmg
原译文https://www.gamedeveloper.com/gd ... izon-forbidden-west

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