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《PUBGM》的海外成功经验:除了光子的“ALLIN”还有一份决心_游戏
2019-12-30 19:14:16 作者:佚名

原标题:《PUBGM》的海外成功经验:除了光子的“ALL IN” 还有一份决心

4个月时间能做出一款怎样的游戏?

如果让腾讯互娱光子工作室群来回答这个问题的话,那肯定是他们研发4个月之后拿出的产品《PUBG MOBILE》。这款作品于2017年10月末开始立项,4个月之后上线,随即占据了100多个国家和地区iOS免费榜榜首的位置,小马哥甚至还专门在朋友圈为《PUBG MOBILE》点赞。

对于《PUBG MOBILE》的研发团队来说,资源和实力根本不是问题。能在短短4个月时间内拿出这样一款品质优异,雄踞海外市场头部的射击品类手游,并且持续运营至今仍保持向上的活力,背后一定付出了相当多的心血与精力。

能够做出类似游戏的团队或许有很多,但能做到这种效果的却只有光子,这是为什么呢?近期恰逢腾讯互娱光子工作室群成立11周年,《PUBG MOBILE》的制作人有很多想谈的东西。

光子的“ALL IN”

《全军突击》的制作人李建全在2017年10月接到这个“很难完成的任务”时,他心情很复杂。虽然此前他有不少经验,但是要用虚幻引擎4制作一款以《PUBG》端游为基础,达到3A级次世代品质,支持超大战场百人实时对战,且全球同服的射击品类手游的时候,他的预想是16-18个月。但是海外市场已经出现多款战术竞技手游,如果按照这样的计划,那么必将错过窗口期,于是计划被改成了4个月研发,2月左右上线。

在很短的时间里,光子从各个工作室挑选来了200多名精锐研发人员,并决定抓住核心玩法进行优化。为了抓住射击品类中的爆款,光子选择了“ALL IN”。

征服技术与美术的难关

进入游戏、进入大厅、匹配玩家、进入游戏、等待其他玩家完成匹配、飞机起飞、跳伞、落地收集装备、跑圈、对抗、结算、回到大厅,这一套循环是每个《PUBG MOBILE》玩家都有机会经历的过程,但是在研发过程中,这一切都成为了难点,但研发团队都一一克服了。

如果还原端游,那么势必要在美术上先行实现。研发团队决定先以支持高端机型为重点,再想办法解决低端机型。在尽可能减少返工的前提下,他们在美术上有了突破,PUBGM的玩家在游戏上线后十分满意。

解决了如何适配低端机的美术问题,接下来就是压力更大的技术问题,如果没有8000m×8000m的大地图,不能支持100个玩家在一局内的流畅对抗,游戏的体验将无从谈起。研发团队放弃了更为保险的低配玩法,耗时2-3个月,解决了所有关键技术点,用一套策划案全力还原了端游体验。

写在最后

目前《PUBG MOBILE》已经成为了腾讯,甚至中国游戏在海外最大的爆款,最新的中国手游海外收入榜中,《PUBG MOBILE》位列榜首。而面对这些傲人成绩,李建全就说了一句话:因为我们就是热爱这个游戏的深度玩家嘛。

游戏网

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