原标题:中国传媒大学研究报告:警惕网游对未成年人的数据和社交绑架
来源:21世纪经济报道
作者:包雨朦
短视频、网络游戏和网络直播,正在成为陪伴未成年人成长最重要的几种互联网应用和服务。
随着移动互联网的发展繁荣,网络应用对未成年人成长的影响愈发凸显。
近日,中国传媒大学人类命运共同体研究院发布了《短视频、网络游戏、网络直播与未成年人健康成长研究报告》(以下简称《报告》),旨在探讨短视频、网络游戏、网络直播这三类应用与未成年人健康成长的关系,并探寻对未成年人健康成长已经产生和可能产生的影响。
青少年(19岁以下)占网民总量23.2%
这一代未成年人在互联网的时代长大,可谓是互联网世界的原住民。中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第45次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2020年3月,作为我国网民占比最高的群体,青少年(19岁以下)占据了总量的23.2%。2019年我国未成年人网民规模为1.75亿人,普及率为93.1%。在所有互联网服务当中,短视频、网络游戏和网络直播,正在成为陪伴未成年人成长最重要的几种互联网应用和服务。另外,共青团中央2018年的一项调查还显示,20%的青少年表示“几乎总是”在看短视频,“每天看几次”的比例也接近10%。
《报告》认为,近年来的网络游戏发展趋势对未成年人的危害,除了常规性的危害,比如沉迷外,还出现了对未成年人玩游戏的数据绑架和社交绑架的趋势。
网游对未成年人数据绑架
所谓数据绑架,主要是互联网游戏服务提供商利用对未成年人年龄特点、上网规律和玩游戏过程中所展现的一些特点,结合后台,包括游戏服务之外的其他服务平台掌握的数据,利用专业化的设计、制作团队,投入大量的资金和人力成本,专门针对未成年人设计各类网络游戏产品。
平台和游戏的运营者对未成年人了解的越清楚,对未成年人数据掌握的越全面,在监管无法到位的情况下,或无法形成有效监管合力的情况下,就越有利于平台对未成年人的算计,越有利于平台用更精美的游戏画面、更吸引人的故事情节和更暴力、更血腥的打斗场面捞取未成年人的时间、精力和财力。
游戏社交绑架形成精神枷锁
而社交绑架,即不断扩大的社交功能,除了让更多的未成年人卷入到游戏中来之外,还容易对未成年人形成精神绑架,迫使更多的未成年人被动卷入到各种各样的网络游戏当中。平台收获了用户、收获了流量,也获得了巨大的经济利益回报,未成年人和家庭却容易受到不同程度的伤害。
中国传媒大学人类命运共同体研究院的研究发现,在几类陪伴未成年人成长的互联网应用当中,短视频、游戏和直播都具有的一定的社交功能,也是短视频平台、直播平台和游戏开发者致力于不断完善的功能,而这种社交功能也对未成年人实施了不同程度的控制。
《报告》指出,这三类网络应用的社交功能的强度及其对未成年人时间、精力和财力的攫取、算计能力,存在明显的差异。如果在这几类应用中从社交绑架能力进行排序,网络游戏对未成年人的社交绑架和时间、精力甚至是财力的控制能力最强,其次是直播,排在第三位的是短视频。
四大建议:服务商应放弃对未成年人谋求商业回报
《报告》认为,对短视频、网络游戏和网络直播的监管,以下一些监管策略可供参考:
第一,社会各界为未成年人网络权益所做的一切努力和所有相关工作的原则、出发点,都需要立足于未成年人权利,都需要明确并坚持一切以未成年人权利最大化的原则来开展相关的工作。
第二,就短视频、游戏和直播的治理来讲,社会政策、立法和监管措施的重点关注,最核心的诉求,也应当是这些互联网应用对未成年人控制力的有效管控。所谓有效管控,就是让未成年人及其监护人在平台提供的互联网服务产品当中,有更自主的选择权,避免平台或服务提供者对未成年人的绑架并经由绑架而实施的时间、精力和财力方面的奴役。
第三,服务提供商应当放弃对未成年人群体谋求商业回报,尤其是不正当的商业回报,另一方面在这个工作落实到位的情况下,让运营商、服务提供商在针对未成年人的产品上,主动降低产品对未成年人的捆绑力度,主动放弃对未成年人的社交及数据绑架,让家长更容易把孩子从短视频、网络游戏和网络直播那里领回来。
第四,从监管部门的责任入手,需要为未成年人及其家长提升对这几类互联网服务的控制能力的反制创造条件,更需要通过完备的规则体系和高效的落实措施,确保运营商、服务提供商之间真心实意地维护未成年人网络权益,为未成年人创造良好的用网条件和网络环境。
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