2015年4月,三大运营商开始严控计费通道开始,市场上就出现了不少“单机已死”的声音。而时至2017年,运营商计费通道没有放松,单机休闲游戏也没有死亡,反而有迎来第二春的迹象:从用户量数量和占据用户时长两个方面来说,单机休闲游戏都不输一般的中重度游戏,SP时代之后,它们还迎来最好的变现模式。 1.谁拿走了绝大部分用户?22款单机休闲游戏MAU超1000万 说国内绝大部分的手游玩家掌握在单机休闲游戏手中一点也不为过。经常观察AppStore的从业者应该可以看到,以用户下载量为重要指标的AppStore免费榜中,排名前200的游戏中有四分之三属于单机休闲游戏类,TOP10中几乎只有《荣耀》一款中重度游戏的下载量可以与之媲美。如果看MAU数据就更直观了,根据QuestMobile发布的2017年3月手机游戏月活跃用户规模TOP30可以看到,单机休闲游戏22款,占比高达73%。要知道这22款的MAU都在1000万级以上! 2.单机休闲游戏的时长威胁,《消消乐》人均时长超《王者荣耀》 现在的手游市场,充斥着争夺用户时长的恐慌。
而单机休闲游戏一直给人“无害良民”的印象——占用用户极少时间,毕竟3-8分钟一局从一个用户身上分到的时间确实不多。实际上,它的凶猛程度远超于大家的认知。如2017Q1数据显示,《开心消消乐》月度人均时长为445分钟,远超过《王者荣耀》的362分钟;《欢乐QQ斗地主》、《宾果消消乐》、《天天爱消除》、《欢乐麻将》的月度人均时长也都超过230分钟,长于《海岛奇兵》的217分钟。 为什么单机休闲游戏能够占用玩家那么多的时间?手游的初衷是随时随地玩,利用的是玩家的碎片化时间,一局基本要消耗超过20分钟的《王者荣耀》可能是午休时间、下班后和睡觉前的好消遣,但是《开心消消乐》却可以渗透到等电梯、等地铁这些极短的空隙时间。而且相比许多一旦开战就不能暂停的中重度游戏,单机休闲游戏明显也能在随时要应对突发事件的场景中得到更多的打开机会。 用户在自己手上,用户时长也在疯长,但是长期以来单机休闲游戏都陷入造血能力不足的困境,现在情况也慢慢有了变化。
1.SP时代远去 以往,单机休闲游戏凭借运营商年收入超1亿,算不上是什么新鲜事。直至2015年4月,三大运营商开始严控计费通道,单机休闲游戏遭遇“性”打击。不少游戏在计费严控后的收入还不到之前的十分之一。 2.让单机休闲游戏陷入两难的广告变现 穷则思变,而后单机休闲游戏另谋出路——将广告变现作为主要变现方式。早期在游戏中接入的广告多以Banner广告为主,这类广告的收益依赖于展示时长,广告展示时间越长收益越高。这也意味着高收益是以牺牲用户体验为代价的。
后来发展到游戏暂停或死亡时出现全屏广告,对用户的干扰程度降低了不少,但整体来说还是会影响用户。 单机休闲游戏厂商常常陷入两难境地,损害用户体验来获取短期的高收入还是勒紧腰带等待死亡? 3.迎来单机休闲游戏广告变现的终极模式——视频广告 2015年关上了运营商计费的大门,好在视频广告的窗也适时打开了。通过动态的视频广告,能够向用户展示的内容更加直观生动,而且加以激励的话,还能提高用户的游戏体验。用知名单机休闲游戏厂商游道易VP孙可的话表述就是,视频广告接近于终极的广告变现形式。 《疯狂动物园》接入激励性视频广告之后,用户留存还提高了2-3个百分点,广告月收入120万美金。 去年的大黑马《贪吃蛇大作战》通过椰子传媒接入“激励性视频广告 金币购买”的方式来创造营收,游戏死亡之后可以用金币或者是观看一段广告的方式来换取复活,两者放在一起,让用户感觉自己有选择的权利,将用户看广告的负面效果几乎降低为零。
摆脱了游戏火爆不赚钱的窘境。 单机休闲游戏变现难题的解决还随之带来了手游市场的新红利: 不少厂商从堆DAU的方向出发,瞄准了独立游戏。厂商的思维是通过独立游戏来聚拢用户再通过广告进行变现。截至至今年Q1,已经有包括中手游、乐逗游戏和游族网络在内的多家中大型厂商涉足独立游戏,甚至还有厂商正在尝试用独立游戏来开拓海外市场。独立游戏一般地域文化属性较弱,更强调游戏玩法和风格创新,比国内主流游戏更容易获得海外用户的青睐,也更容易借助AppStore和GooglePlay两大全球平台走出国门。 另外从广告服务的方向出发,帮助单机休闲游戏变现。
思维是通过提供接入广告的SDK,在不损害用户体验的环境下为单机休闲游戏提高丰富的广告资源。上述提到的《贪吃蛇大作战》接入的便是移动视频广告服务商椰子传媒,玩家在死亡之后收到消耗金币或观看视频广告的复活选择,提高视频广告的点击率。这种广告模式可谓是用户最乐意接受的,因为主动权在用户手上。
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