随着新版的登录测试服,他来到正式服务器上的日子也不远了,今天最新的开发者日记就是关于赛恩的更新以及他转化为亡灵主宰的过程。 “好吧,终于轮到赛恩了。我们在多年前就曾经认真考虑过对于赛恩进行更新——现在他终于出现在我们的眼前了,我们想和大家描绘一下,过去老版的赛恩有什么样的问题,以及我们是如何将他塑造成现在测试服当中那个左杀右砍的赛恩。” 废旧立新 老版的赛恩有着数不清的问题:他是一个法师,却拿着大斧子,无论赛恩如何出装,总有两个技能对他来说算是多余的,他的模型已经陈旧的可怕了,有些他的语音也相当的...有意思。最糟糕的是,他所有的这些“特色”都结合到一起了,所以由于我们现今的英雄设计理念是为了将英雄的游戏性,艺术系和故事背景强有力的结合在一起,所以赛恩在每一处都需要加强。
在我们一个完整的团队深思熟虑之后——英雄更新团队——我们决定进行今年最为宏大的项目计划,对于赛恩的美工,背景故事与游戏性进行更新。我们把过去的赛恩埋葬起来,用大炮对他来了一发,在散落一地的碎片当中寻找有价值的珍宝在这次更新中加以利用。 但是制作新版赛恩要从何处入手呢?首先,我们需要寻找他身上的核心支柱分别从游戏性,故事性和美术性方面去描述这个英雄。这是我们在更新全部英雄时都需要经历的过程,以下是我们所得到的赛恩核心特色: *他是一个亡灵 *是一个无人可挡的可怕主宰 *他是诺克萨斯已经逝去的荣耀 从本质上来说,我们希望赛恩是一个坚韧不拔的战争机器,一个战斗后被重新缝补在一起的衣衫褴褛的诺克萨斯巨人,他在站起来之后,还会朝着敌人的方向继续前进。我们需要将这种感觉渗透到赛恩的每一个方方面面来让他成为一个更有凝聚力的英雄。
以下是在赛恩更新的背后一些比较关键性的东西。 老版本赛恩最为重要的是,他的技能过于混杂没有一个特别清晰的概念。他的某些技能需要普通攻击,而还有一些需要依靠于法术强度,甚至还有些人把他当作坦克使用。也就是说,无论是如何去使用赛恩,最终他身上都有一些技能和属性你无法主动利用上。除此以外,他的技能中基本上没有什么有趣的交互性:赛恩有一个固定的游戏模式而且一个非指向性技能都没有,而且他的技能没有给予玩家太多的机会表达出自己的技术以及娴熟的操作。
基本上,当我们刚开始聚集在一起制作赛恩的时候,我们就发现基本上需要从零开始,因为他几乎没有技能——除了W和被动的生命成长之外——具有任何的吸引力和稳定性。 所以,我们认为他应该是一个笨重的,无人可挡的,但是从设计的角度这意味着什么呢?首先,他虽然笨重但是不屈不挠,一个勇往直前的死尸,需要无数的冲击才能将其击倒。这样我们就有了一个基本的设计概念:新版的赛恩应当是一个坦克,虽然笨重,但是从技能和攻击中可以展现出他的强大之处,但是赛恩还需要有能力通过智商戏耍对手。举个例子,Q技能-湮灭粉碎有一个非常明显而且巨大的前摇,告诉赛恩的对手他将要挥动自己的巨斧了。光是这一点就为赛恩提供了非常强大的区域控制能力,但是他也可以提前挥动自己的巨斧,也就是说敌人谨掌握赛恩的攻击时间,并且判断他什么时候会进行攻击。
W技能-灵魂熔炉,是赛恩在这次更新当中唯一留下来的主动技能,也有一个相似的心理暗示:开启护盾可以让对手知道你打算进行攻击了,但是他们无法知道你何时会以及是否可能引爆这个护盾。对于技能如何使用,以及如何利用你技能所造成的威胁,这是你和你的对手需要把握的技巧。另外,由于具有如此强大的范围技能,赛恩在团战的腹地处有着非常出色的表现,他不仅仅可以对多个目标造成伤害,而且还可以凭借自己的大斧子吓退对手的刺客英雄。 接下来,我们希望强调赛恩是一个无人可挡的亡灵主宰。我们将这个想法融入到了他的被动技能当中,让他有机会在死亡之后变得暴怒,然后继续对敌人进行砍杀,这就像他在最新的背景故事中所做的一样。
同样的主题概念,我们还应用到了赛恩的大招-无畏冲锋上面,这是一个范围超级远的技能,可以将一个笨重的亡灵变成一个可怕的人肉炸弹。但是在这里面,依然有所权衡:赛恩在这个过程中很难以被驾驭,在很大程度上都是淹着直线冲锋的,所以这要求赛恩的玩家选取一些比较机智的地点并且找到最佳的使用时机确保自己可以冲锋到一个毫无防备的敌军当中。在我们的内部测试中,看到赛恩传送到对手身后然后使用大招至直捣黄龙是一个非常可怕的事情,而且我们已经等不及看看各位是如何将他的“无尽杀戮”发挥出最大杀伤力的了。
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