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相信所有玩家对开箱系统都不会陌生,这一系统广泛的存在各类型各平台的游戏之中。也是绝大部分免费游戏主要的收入来源之一。
不过这一系统最近遭到了越来越多的非议,首先是八月底暴雪旗下知名游戏《守望先锋》因违反比利时博彩法律无奈在当地移除开箱系统。
紧接着,美国、法国等15个国家的赌博监管机构发布联合声明,表示将加大对游戏开箱的监管力度,甚至英国等原先不认为开箱是赌博的国家也加入其中。
也许受这一影响,开发商343 lndustries的首席FPS设计师Chris Lee在9月20日确认,旗下光环系列最新作品《光环:无限》将不会有氪金开箱要素。就在该系列的前作《光环5》中,玩家们还能通过充值来开箱。
这份酝酿已久的联合声明,让原本司空见惯的游戏开箱系统突然间被推到了涉赌的风口浪尖。
▌无处不在的开箱系统
开箱系统,顾名思义,即是玩家可以通过打开箱子去获得某种不确定性的奖励的系统,把他叫做抽奖系统、夺宝系统都没有分别。这一系统的设立最早可能要追溯至2006年的国产网游《征途》。
该系统除了给征途带来巨额的利润之外,还打开了免费游戏的营收之门。自此之后,国产免费网游就开始占据主流且遍地开花,开箱系统更是大行其道,成为了中国游戏市场营收主力。
到了今天,几乎国内任何一款热门游戏都能看到开箱系统的影子。如占据了中国手游市场半壁江山的《王者荣耀》中的积分夺宝。
如网易旗下红极一时的《阴阳师》中的式神抽取。
除了中国,在近年间欧美游戏市场也有越来越多的厂商选择在游戏中加入开箱。
首先是V社旗下耳熟能详的《Dota2》《CS:GO》中的饰品箱子,你可以在箱子中开出价值不菲的高级外观。
买断制的收费游戏中,内购箱子也屡见不鲜。
如《守望先锋》中的皮肤箱子,《全境封锁》、《战地1》中的战利品箱子,这些游戏的箱子都成了游戏中的重要组成部分。
除了这些主打外观的箱子外,国外还有会影响到游戏进程的箱子,如在《星球大战:前线2》中,你能在箱子里开到各种强力的英雄与武器。
类似的例子不胜枚举,着眼当下游戏市场,想找到一款完全没有开箱系统的游戏反而如同大海捞针。
▌疯狂“剁手”的玩家
据SuperData统计,在2012年到2017年间,游戏公司基于“附加内容”的利润以每年10亿美金的速度猛增。
事实证明,依靠内购开箱,免费游戏可以轻松的擭取大部分收费游戏望尘莫及的收入。
显然,玩家们很吃开箱、抽卡这一套。
在上个世纪80年代,日本诞生了名为“扭蛋”的模型销售手段,厂商们制作出一个个大小一致、颜色不一的球型“扭蛋”,只有扭开才能一窥蛋内乾坤。或许在某一个“蛋”里,就藏着你梦寐以求的极品模型。
“扭蛋”一经推出就深受消费者欢迎,很快在市场占得一席之地。并不断发扬光大乃至远销海外。
这种对于不确定性奖励的期待,掐中了无数玩家的命门。现实中大获成功的“扭蛋”延伸至游戏中,同样能引发玩家们的剁手狂潮。
在早前《阴阳师》手游中,一位名为“大白狼奶糖”的玩家在微博上晒出了自己的充值记录。记录上显示,这名玩家在16年11月至12月的活动期间,充值了高达105余万元人民币。
这些钱大部分被用来抽卡,他在游戏中抽出来的SSR式神,数量已经足够组起来玩“连连看”。
游戏中那张实力强大、得之则咸鱼翻身的SSR式神轻易吊起了所有玩家的胃口,引得无数土豪、平民前赴后继,为网易了撑起了2016年游戏版块62.8%的同比增长,带来了每月近10亿元的营收。
游戏设计师Greg Costikyan曾在他的著作《游戏中的不确定性》里这样描述这种设计。
“正因为补充包卡牌都是不确定的,玩家才会在开包时有不一样的情感。开到没有的卡你会感到开心,开到已有的卡你会感到失落。它一直诱惑着消费者去购买更多的卡包,而玩家也会尽其所能花钱去收集卡牌。”
通过抽奖这一模式,玩家有一定概率以较小的付出获得丰厚的回报。在面对这一不确定性的未知奖励时,人体的多巴胺细胞会异常活跃,带来的刺激与快感远远强于可以预期的奖励。
这一心理与赌博十分类似,所以经常有玩家在花费不菲还没有抽到想要的奖励时会感到异常沮丧,却又因为已经投入甚多而又难以停手,忍不住过度消费进行抽奖以达到目的。
在英雄联盟的抽奖活动中,你能看到不少玩家会花费上万元去抽取一个原本只卖99元的龙年限定盲僧。
▌一直存在的涉赌风险
当然,直接将游戏开箱划入赌博范畴未免过于夸张。并且业界分级机构ESRB、PEGI和UKIE都先后表示,开箱并不属于赌博的范畴。
但事实上,“开箱”从诞生伊始就一直存在着涉赌风险。
1996年,与现在游戏开箱系统有着类似商业模式的美国棒球卡就因涉嫌违反《诈骗影响和腐败组织法》被起诉。
消费们者们通过购买卡片制造商制作的随机卡包来收集棒球球星卡,是当时美国人民最大的乐趣之一。不过因为卡包中含有市面上售价颇高的限量卡,让棒球卡有组织非法博彩的嫌疑。
1999年,任天堂发售的宝可梦卡牌也因为涉嫌赌博被告上了法庭。
2009年,《口袋妖怪》系列游戏中的内购系统被断定为具有赌博性质,在此后发行的所有系列游戏中都将这一系统移除。
2010年底,中国文化部也针对开箱模式采取了相关措施,发布了“电子游戏不得用法定货币或者法律虚拟货币来直接参与游戏抽奖的规定”。因此,《王者荣耀》、《FateGO》等游戏的抽奖变成购买道具赠送抽奖次数的方式来规避政策风险。
在2016年,文化部又发布规定表示:游戏运营商必须公布“可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率”。
这一举措让抽卡概率这项行业内保密数据被公开,其主要目的也是让玩家对抽卡有合理的期望值,降低抽卡的涉赌因素。
在今年 5 月,美国明尼苏达州也提交了一项法案,法案上声称:“包含类似赌博机制的游戏,可能会引发游戏失调症,增加有害心理或危害生理健康的风险,并可能使用户面临重大财务风险。”
这项法案意图让游戏公司和游戏发行商在所有含有开箱系统的游戏上打上警告标志并禁止向18岁以下的未成年人出售。
尽管游戏开箱一直平安无事的存在着,但其涉赌的风险却一直挥之不去。
▌开箱为何如今被推上风口浪尖?
“pay to win”的游戏模式在中国有着悠久的历史,中国玩家对此也大多产生了耐受性。因此,开箱系统在中国尽管有争议,但倒也一直平安无事。
而在欧美市场,内购开箱在2017年才开始密集的出现在玩家视野。
随着玩家对游戏品质要求的不断提高,游戏开发的成本也与日俱增,相对应的,游戏本体的销售利润则日渐下滑。近几年,国外开发商们在旗下游戏新增开箱系统俨然成了游戏新的创收趋势。
而在以主机为主要游戏平台的欧美,看到大量知名游戏新作都被植入了开箱系统,这种不适感让大量的玩家对这一系统表示强烈的不满。
在17年8月,就有大量玩家对《战争之影》中可以使用真实货币购买能开出随机装备的宝箱表示抗议。而在这个基础上,游戏本身的售价已经高达 60 美元。
17年11月发售的《星战大战:前线2》也因为不合理的开箱系统而遭大量玩家口诛笔伐。
知名游戏主播 John Bain 曾在 YouTube 上传了一个名为《现在我将谈论 40 分钟的开箱和赌博系统》的视频,分析了其背后潜藏的心理机制,并呼吁政府监管部门介入。
“ESBR 真的要注意了,这种机制允许人们用真金白银购买包裹,和这些随机又盲目的包裹打交道,本质上就是赌博,那么你肯定要把你的游戏定级为成人,而《前线 2》这个青少年分级的游戏竟然也内置了真实货币赌博系统,我真的太震惊了,这说明美国政府还没跟上节奏。”
《星战大战:前线2》的开箱系统让其收到了超过68万个差评, EA股价大跌,市值蒸发 30 亿美元。夏威夷州的一位议对此员公开表示:
“这简直就是一个陷阱,相当于开设了一个星球大战主题的在线赌场,就是为了吸引孩子们在里面花钱。”
此外,美国的加利福尼亚州、印第安纳州、华盛顿州等,也都有声援者提出要对这些有氪金开箱的游戏加以管理。
在两个月之前,十万余名英国玩家联名向政府提交申请,希望将游戏开箱系统纳入赌博监管范围。
越来越多的玩家抗议乃至是议员的声讨,使得开箱系统在国外已经处于悬崖的边缘。
15国联合发布加强游戏开箱监管的声明则是争议升温下的必然。
▌结语
在欧美15个主要国家都已经联合加强游戏开箱涉赌监管的情况下,有越来越多的厂商开始注意规避游戏涉赌的风险。在PAX2018游戏展期间,《圣歌》制作人Mark Darrah就明确表示了游戏中不会有战利品箱子,更不会有随机道具抽选。
在全面监管的压力下,欧美的开箱系统也许真的会成为历史,也可能就如此前美国提案所说:“含有开箱系统的游戏要明确标识且禁止向未成年人出售。”
不过开箱作为游戏营收的大头,显然也不可能被厂商轻而易举的放弃,美国娱乐软件协会ESA此前就曾对开箱涉赌的争议发布声明。
“战利品箱子是一种完全自愿的功能,是玩家们获得虚拟物品、增强游戏体验的一种方式,并不是赌博。无论怎样,开箱与否都是玩家的意愿。”
EA Sports副总裁Daryl Holt也坚称开箱系统绝不是赌博,而是一种可持续的商业模式。
可以预见的是,游戏开箱在未来会受到更多严格的政策限制,但绝不会被“一刀切”。
就如禁止了直接用货币抽奖可以采用购买商品赠送抽奖的方式一样,在利润与政策的冲突面前,资本总能找到周旋的方式。
参考资料:
1.手游那点事儿,《欧美16国将联查游戏中赌博行为,氪金游戏的“开箱玩法”涉不涉赌?》
2.触乐网,《游戏开箱这种操作,到底是怎么来的?》