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《突袭4》评测 想法很好但不够深入的RTS

时间:2019-09-10 23:20:47  来源:  作者:网络
作为工作室研发的第一款游戏,《突袭4》基本达标,作为一款RTS,现在的《突袭4》显然还有很长的路要走。

    毫无疑问,RTS是一个已经没落掉的游戏类型,这也是暴雪多年来一直坚持不推出《魔兽争霸4》的主要原因。

    《突袭》(Sudden Strike)是德国CDV公司2000年出品的单机游戏,游戏基于第二次世界大战的背景进行创作,一代发售于2000年,是2000年最佳游戏之一。

    二代作品发售于2002年,较一代有了较多的进步,发售于2007年的三代正式迈入了3D化,不过CDV因为2010年《三位一体》运营商SouthPeak Games没有给他们支付应付款项宣布破产,公司倒闭。

    随后游戏的版权辗转来到Kite Games手中,这是一家成立于2014年5月1日的游戏研发公司,《突袭4》是他们制作的第一款游戏。

    笔者没有找到游戏的版权如何来到他们手中,以及他们为什么会选择这个IP区进行研发的消息,这部分还是一个有待解答的谜团。

    2000年——2005年是RTS游戏的顶峰时代,《红色警戒》+《星际争霸》+《魔兽争霸》是RTS游戏的三座高峰,然而在2005年之后,RTS就渐渐走向没落了。

    《红色警戒2》发售在2000年,备受好评的《尤里的复仇》资料片发售在一年之后的2001年8月。

    2003年,EA关闭了西木工作室,《红色警戒》也就此沉寂下去。2008年EA从新开发的《红色警戒3》没有取得二代的成就,反而招致了大量非议。

    《魔兽争霸3:冰封王座》发售于2003年7月,堪称RTS游戏领域的巅峰之作。

    不过在2008年四代立项之后,2009年,《星际争霸》研发人员不足,暴雪就放弃掉了游戏后续的研发工作,调遣研发《魔兽争霸》的人员去研发《星际争霸》,至此,《魔兽争霸》就一直未能开发续作。

    没有被放弃的《魔兽争霸4》会不会比《星际争霸2》更强呢?

    《星际争霸》发售于1997年,相比于《魔兽争霸》,《星际争霸》是科幻风的RTS游戏,在暴雪多年的坚守,以及国内众多星际爱好者的坚持之下,它是目前唯一一款还有相对旺盛生命力的RTS了,也是全球公认的最佳RTS。

    除了上面提到的三款游戏,即时战略类游戏还有《帝国时代》、《战锤40K》、《全面战争》、《光环战争》、《幽浮》等等。

    也正如前面提到的,在《红色警戒2》、《魔兽争霸3》的热潮渐渐退去之后,《星际争霸2》的影响力其实没能达到《魔兽争霸3》的高度,加上2005年冰蛙等人开始根据《魔兽争霸3》着手《DOTA》的创作,MOBA游戏渐渐崛起,网游也进入了快餐化的时代,快节奏的游戏环境渐渐逼退了高质量作品比较少的RTS游戏市场,RTS开始从黄金时代进入了衰退期,直到现在。

    受限于RTS本身的特性,这一类游戏往往不会有比较广的玩家群体。

    RTS本身有一些特点:

    1、需要大量的策略思索以及规划,对脑力值要求很高

    2、需要强大的应变能力

    3、非常高的入门门槛

    RTS的一局游戏一般在20分钟以上,长的40分钟甚至超过一个小时也不是不可能,前期一般以发育为主,建造主基地、建筑、开发金矿,然后生产单位、升级单位,攻击并拿下对手。

    因为模仿的是战争,因此非常强调策略玩法,不同的阵营、前期发育选择、单位生产选择、进攻选择,都会带来巨大的变化。

    MOBA始祖——澄海3C

    这时候就考验操作者的应变能力以及决策能力了,一个决策失误,可能就导致你这把游戏再也找不到翻盘点。

    这也是RTS游戏的魅力所在,它非常强调操作者的个人能力,胜利的天平是倒向最优抉择方的,而失败往往源于你在游戏中做出了错误的抉择。

    这也导致游戏有非常高的入门门槛,熟悉基本操作就会消耗掉你非常多的时间,想要掌控不同的流派、阵营打法,需要大把的精力去细心研究。

    一款RTS从入门到精通,耗费的时间和精力是通关一款3A RPG所需时间的数倍之多,而且因为需要不断决策,游戏过程脑力耗费巨大,玩一局RTS的疲惫感大概是同等时间下的3到4局MOBA游戏的量。

    这也直接导致了RTS在生活节奏不断加快的当下,玩家越来越少,因为确实没有多少人有那么多时间去入门这样一款游戏,也不愿意去体验玩的很累的游戏,如何舒缓心情是更多人考虑的要素。

    当然,RTS游戏在《星际争霸》多年来的培养之下,依然拥有一票忠实粉丝,能够获得他们的认可,维持制作方的运作依然是不成问题的。

    下面就聊一聊,《突袭4》是一款怎样的作品吧!

    和主流的RTS不一样的是,《突袭4》没有加入前期发育的功能,在战役模式当中,开局你的队伍就已经确定下来,你需要运用手中的资源,赢得战斗的胜利,侧重战役的玩法说明它本质上依然是一款RTS游戏,但节奏加快了很多。

    游戏的玩法主要有战役模式、遭遇战和多人模式,战役模式就是官方设计关卡,比如攻陷指定目标、突出重围等等。多人模式,主要是和玩家进行对抗。遭遇战,则是占领地图资源的玩法。

    游戏支持MOD添加,这也是许多RTS的特色,比如《魔兽争霸》、《红色警戒》许多地图都为游戏增添了生命力,这款游戏的MOD表现如何有待后续观察。

    战役

    游戏的战役模式主要有三个阵营,德军、苏军、盟军,目前每个阵营的战役都只有七个战役内容,合计21场战役。单局战役一般在20—40分钟,如果失败的话需要从头再来,不过游戏中你可以存储进度,从存储点开始。

    战役模式下,一共有简单和普通两种难度,简单的战役一般一次过关,普通难度下,第一次尝试摸清任务目标,第二到三次,熟悉了战役需求,打起来就不难了。

    二战是由希特勒发起的世界大战,作战主要是由反法西斯组成的同盟国对阵法西斯组成的轴心国,时间是1939年9月1日—1945年9月2日,以德国入侵波兰为开始,以日本签署投降书为结束。

    轴心国是以德日意大三国为核心的法西斯国家组成的联盟,同盟国则包括中美苏英法等反法西斯国家。

    三个战役模式以及遭遇战

    苏联与德国的战争实际上也可以规划为盟军作战当中,不过官方将苏联单独列为了一个战役阵营,可能是考虑到苏德作战比较多,可用素材多的缘故。

    战役模式玩法,笔者总结下来主要有三种,其一是征服流派,也就是根据给定的目标,征服地图上的敌方单位。

    第二种是逃跑流,游戏中系统会设定一定数目的运输车通过指定区域,比如苏军第一场就是运用运输车通过冰面将物资运输到城内,确保城池当中的军队不至于饿死。

    实际上列宁格勒战役过程中确实饿死了很多人,但城中的苏军依然坚守了下来。

    第三种战役是轰炸流,你可以调派直升机进行侦查或者实施轰炸,再利用地面部队推平敌方的军阵,摧毁敌方单位。

    游戏过程中可能会获得援军,根据战役来定,每场战役的援军是固定的。

    领袖

    游戏开场,玩家可以选择军事思想,也就是每个阵营的代表领袖,一般可供选择的有三个领袖,每个军事领袖都有自己相对独立的军事思想,为军队提供加成,比如坦克拥有更广的视野以及攻击距离,为士兵提供手雷、烟幕弹、伤害减免等等。

    每个阵营的三个领袖能力基本都一样的,第一个领袖提供步兵加成,第二个提供坦克加成,第三个提供支援单位,比如修理车回血、士兵更多的弹药等等。

    通关战役可以拿到“星”,一场战役一般是三星,通关评价越高,星也就越多,星可以用来解锁新的领袖技能点让队伍获得更强的能力。

    获得评价的方式,则是在游戏内达成更高的成就,比如派遣直升机炸死敌方单位、医疗兵救治一定数量的伤员、摧毁一定数量的坦克等等,每场战役成就数量很多,能达成多少全在个人操作了。

    军事学说以及技能点

    单位

    作为一款RTS,游戏的核心玩法和常规RTS不太一样的是,没有前期发育时间,一开始交给你的单位数量是固定的,比如固定数量的坦克、补给车、士兵等等。

    游戏中的士兵是可以携带炸弹或者烟幕弹以及地雷的,在游戏过程中,你可以派遣士兵安放TNT摧毁敌方坦克或者大桥,安放地雷来瘫痪即将前来的敌方坦克。

    士兵也分为很多种,步兵、爆破兵、医疗兵、狙击手等等,医疗兵可以在游戏中拯救濒临死亡的队友。

    此外,游戏中的运输车以及修理车,可以用来补充行军过程中的物资需求,比如汽油、弹药。游戏中的坦克或者运输车如果车轮胎坏掉了,就无法继续行动,需要修理车去进行修理,点了技能点或者选择领袖之后,修理车还可以让单位恢复一定单位的血量。

    地图上有时候还会分布很多敌方的运输车、坦克、修理车等等,你可以派遣自己的士兵驾驶这些单位,从而完全掌控这部分物资。

    列宁格勒冰面战

    地形

    游戏中的地形比较多,河流、草丛、山坡、海岸、雪地、冰面等等,丰富多样。

    想要快速通过河流,需要运用修理车搭建一座浮桥出来,在冰面上战斗可以通过炸毁冰面让冰面上的单位沉入湖中。

    进入草丛可以获得高度的隐蔽性,与开阔地带的敌方单位交战具有很大优势。

    以上是游戏的基本玩法,总体来说,笔者认为,作为工作室研发的第一款游戏,《突袭4》的素质基本合格,游戏中的玩法结构比较合理,遭遇战内容丰富多样,虽然是不同的地图,但你要做出对应的抉择才能确保立于不败之地。

    也正因为笔者提到的RTS的入门门槛比较高的缘故,这款游戏在Steam上的好评率只有65%,许多玩家在尝试了两个小时不到之后就选择放弃游戏给个评价然后进行退款,但实际上这款游戏需要玩五到八个小时,才能渐入佳境推动你玩完游戏的战役模式。

    游戏也有很多问题是无法避免的,毕竟是工作室研发的第一款游戏。

    首先是游戏的遭遇战和多人模式,形同虚设。

    遭遇战和多人模式的玩法基本一致,在一张地图中占领更多的目标点,然后获得分数加成,利用分数去火车站购买坦克进行支援,或者呼叫飞机进行轰炸或者侦查。

    然而因为缺乏前期发育的时间,开场的资源是固定的,也许一波交战之后,游戏就结束了,作为一款RTS,多人和遭遇战显的很快餐化。

    此外,多人游戏以及遭遇战需要八个人进行游戏,然而在Steam上你几乎是匹配不到玩家,只能虐一虐AI了。

    游戏玩法方面,笔者前面提到了草丛、建筑、冰面、河流等要素,但这些要素在游戏中出现的极少,只在一两个战役当中会有需求,在一块地图上大概率你只需要走路就行了。

    利用率很低的好想法——搭建浮桥

    飞机的运用率也很低,只有部分地图有系统默认的设置,没有设置的情况下,你是无法调用飞机的。

    但作为一款RTS,各种元素的丰富利用才能让游戏达到比较完美的状态,更能体现策略性的要素,这是《突袭4》需要面对的问题。

    此外,游戏的车辆修理以及物资补给很蛋疼,当你需求修理或者物资的车子在附近的时候,补给车以及修理车会自动补给修理,但这个范围不算广,往往需要你手动去调派一下。

    而且,修理补给的过程很长,往往打仗三分钟之后,你要花一两分钟把车子补给好才能继续上路,很鸡肋的设定。

    此外,士兵的数量比较多,在风云变幻的战场上,微操作很难达到有效目的,比如安排一个士兵去排地雷或者治疗友军都是不太有效的设定,很花时间但收益很低。

    只有我一个人的匹配队列

    游戏的定价其实过高了,如果它定在80块左右,那确实会是一款性价比很高的RTS游戏。但它的定价是133元,在多人模式以及MOD不够完善的情况下,单独和AI进行对抗,体验设计师设计好的剧本还不值这个价。

    游戏性方面这款游戏距离《红色警戒2》以及《星际争霸》等RTS还差的比较远,如果你确实需要一款新鲜的RTS玩一玩,那么《突袭4》还是可以一试的。

    如果你期待能够在现在玩到EA暴雪这样大的公司制作的RTS,那么显然它会让你失望的。

    笔者其实也比较看好Kite Games这家新公司,第一款游戏就能研发到这一水准确实不容易,官方对于RTS的把握也基本到位,缺的是对游戏进行后续补充,再有两到三部作品,相信他们研发的作品还是可以立足于RTS游戏市场的。

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