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3DM《原始恐惧》详细评测:架构取胜、考验耐心

时间:2019-09-13 15:29:34  来源:  作者:网络
如果你是一个难度爱好者,而且对45度俯视式TPS情有独钟,《原始恐惧》有着简陋但却独特的魅力。但如果你对上面两种元素都不太感冒,而且恰恰觉得现在的射击游戏需要点剧情的话,那这款游戏可能只算是一个半成品。

    在年末游戏陷入空档,一月还没作品爆发的当下,《原始恐惧》的出现可谓讨了不少甜头——对下载尝鲜党而言,这个把月以来,迅雷妹子实在是深闺寂寞空虚难耐。整个游戏虽然只有一点多G,塞到迅雷里面捣弄完也就十分钟左右的光景,但至少算是有点戏肉对不?

    这款游戏属于45度角俯视的TPS(虽然我总觉得应该比45度多一些),这类游戏的佼佼者如《孤胆枪手》啥的,几乎从来都不以画面为卖点。当然实际上,固于视角形式和氛围渲染所限,这类游戏也断然做不出《孤岛危机》那样的惊艳。

    不过,做不出神马至少可以搞个尼玛,但因为有着“做不来神马”的保护罩,这类游戏往往就自降一个档次,就连尼玛都做不来了。在这一点上,《原始恐惧》只能够算是中规中矩——前提是,我本身也不是一个画面党。

    上图:直截了当的游戏开场

    上图:了解剧情的最大途径

    以往的评测都是从剧情啊,音乐啊,操作啊之类入手,今天我决定改变一下,试着先从架构入手。是的,说的就是一款游戏的综合体系。(前面说画面的都是吐槽啊喂)

    《原始恐惧》的架构很简单,就四条线:金钱线,分数线,购买升级线和竞技任务线。串联这些线的核心就是打怪。打怪获得金钱和分数(会有乘数效应),积累金钱购买升级,获取分数进入更高级的竞技或任务。

    可以说,整款游戏就是通过大量的战斗,将四条架构线串联起来,最后形成一个简约而又暴力的游戏系统。

    上图:没有太多冗余的武器设计

    上图:没有办法恢复生命值的补给点

    上图:灾难爆发的原因

    说到这里大家可能已经发现了,在这些线和线与线之间的串联中,是不需要有剧情的。游戏制作者们显然更加了解这点,毕竟这个架构就是他们的杰作。于是乎,整款游戏里面,最能够了解到剧情的就是那么一张张散落地上的报纸,以及上面不多的几行字。

    在游戏一开始玩家就可以看到所有的竞技和任务,每个任务之间看上去是线性的,比如从警察局到下水道,再从下水道到商场,但你别想有多几个字给你介绍它们之间的关联。

    更加简洁的是,这款游戏就连开场动画or图片or白字介绍都没有,一开始就直接跳到游戏画面,简明扼要地告诉玩家——找到旁边的红圈,你就可以战了。

    真个是,一点都不拖泥带水啊——相比起来,这个评测真是太娘们了!

    从我评测尝鲜的这段时间来看,除去不能说的画面与不必要的剧情,这款游戏在几个方面还是下了心机的。

    首先,游戏的武器设计基本没有多余。十六种武器,有突击步枪,散弹枪这种必备项目,也有射钉枪,火焰喷射器,电击步枪这种虐杀道具,还有跳跃贝蒂,炮塔这种特殊玩意儿。

    当然,面对潮水一般的敌人,引开敌人的遥控车和自主杀敌的无人机也必不可少。同时,武器升级也是常见的几种,从弹药数,弹匣量,伤害,再到射速频率,数值设计上不算含糊。如果是收藏升级控,这么一条购买升级线还是可以给予玩家不少打钱欲望的。

    上图:坑爹的分数,打开第二个任务需要10W

    其次,游戏的难度相当有挑战性。小弟不才,FPS和TPS的技术还算是正常人水平,至少CS路人局基本都处于中间位置——CF的话另算,但玩起普通难度真是各种手抽……

    单单是在游戏的第一关,我就挂了三次,一次是在刚进室内的时候,一次是三四只大怪跳出来的那会儿,一次是在关底。游戏中回复生命值的方法相当简陋,要不就是等着回复(回复时机还十分古怪),要不就是吃血包——歪想在武器库买到什么随身携带的救护药品。

    这就会造成一种尴尬or紧张:明明异常惊险地杀退了一大波怪物,最后就剩下几丝小血,却怎么都找不到回复健康的方法,然后就又撞上了另一波怪物……如果这种不必要的绝望就是恐惧,那这款游戏做到了;

    如果这种不必要的绝望能够让你兴奋,那你们就得救了……可以说,如果你们也像我一样想被虐待,享受这种自救不能的感觉,那这款游戏的难度设计绝对是很燃很烬的。

    上图:路边的坦克

    上图:和场景互动需要长按F键

    既然游戏的主线就是战斗,毫无花假,绝对刺激,一个人(或者一组人)打一大堆怪物的战斗,那我们再深入说说这款游戏的战斗设计。

    必须得狠狠地吐槽的,是这款游戏给主角设计的血花。是的,就是血花。不知道是因为制作组要区分主角和怪物,还是因为制作组想搞搞新意思,主角被击中后喷出的血花绝对是别具一格。

    如果你没有玩过这款游戏,那这一朵妖艳的血花绝对值得你去观摩一下:在其他游戏里面,你很难再找到一朵如此飘忽,如此虚幻,又如此脱离人物本身的血花了。

    刚开始看到那一朵朵颇有水墨神韵的血花儿,我还以为是自己眼花了——这与其说是人物身上喷出来的,还不如说是制作组强硬地给他加上去的——完全就是后期添加的赶脚,和战斗本身割裂得相当离谱。

    上图:被围攻时陷入重伤

    上图:除了玩家之外的流血都设计得中规中矩

    一款将怪物鲜血喷到满地都是,甚至还让怪物爆炸狂洒血液的游戏,竟然将人物的流血效果做得如此文艺,实在不得不让人怀疑,这货是不是忘了做对应的效果,等到封包前才将这个“云彩版”血花加上去?

    上图:可以互动的东西很多,比如这个叉车

    还有一个值得一提的事情,就是快速上弹的BUG。面对着游戏如此为难玩家的难度(当然对我来说相当地具备挑战性),这个BUG几乎成为了玩家活命的最大法宝——暂时我觉得不需要加之一。

    BUG的具体操作如下:当你没有打光弹匣的时候,只需要按下R键,然后回身按住空格键跑动一下,只需小小的一个滑步,停下来的时候就满弹了,完全跳过了上弹的动画。有了这个BUG,战斗过程中就能够大大减少无法射击的空挡,只要APM足够,大家都可以端着枪一路扫到尾。

    你告诉我这是一款TPS?不,这是一款考验APM的点击游戏,而且还是一款考验耐心的点击游戏。

    这么一种游戏模式,从《孤胆枪手》到《原始恐惧》,几乎没有什么让人眼前一亮的改变。从评测的角度来说,我觉得至少有两个地方是可以改进的:

    第一,游戏的瞄准可以做得更细致一些,比如鼠标对准敌人的不同部位可以造成不同伤害,鼠标对准敌人还是放在延长线上的伤害可以不一样等等。

    第二,游戏的剧情可以相对地深入发掘一下,虽然这类游戏的剧情不重要,但在TPS、FPS都做得有点山穷水尽的当下,从剧情的角度出发设计关卡,说不定会有新的突破也说不定。

    上图:标志奇怪的警车

    如果你是一个难度爱好者,而且对45度俯视式TPS情有独钟,《原始恐惧》有着简陋但却独特的魅力。但如果你对上面两种元素都不太感冒,而且恰恰觉得现在的射击游戏需要点剧情的话,那这款游戏可能只算是一个半成品。

    想手抽么?想让键盘暖和下来么?想感受很原始而又不算恐惧的TPS之旅么?这款游戏可能恰恰适合你……吧。

    图文:3DM文学组——浪燕陵 文学指导:半神巫妖

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