Hole.io 玩法涉嫌抄袭,indienova 的官微第一时间跟进了消息,“操纵地上的一个洞通过吞噬万物”,这个玩法早就出现在 Donut County 这款已经制作五年之久的游戏之中。而 Hole.io 不过通过抄袭与素材购买快速上架。
鉴于微博已经将事件和态度说得非常清楚,网站内就没有再做文章跟进,之后我很高兴看到游研社报道了此事,也希望游研社更广泛的受众将会协助原作 Donut County 做一个澄清。但评论区的一些意见却让我觉得似乎有必要补充几点。
如官微所说,Donut County 在国内远非什么热点游戏,但如果你长期来逛 indienova,或者现在去 gaia 搜索一下,就会知道我们对它关注已久。
Donut County 在我们最早版本的游戏库中就存在,我们也知道它早早拿到了 indiefund;2014 年,它入围 IGF 最佳视觉效果奖;2017 年 PAX EAST 我们终于试玩到了它,Annapurna 足以让人注意,而它的魔性也没让我们失望,以至于它长期躺在 etherko 密切关注中的游戏列表中。直到写了新的前瞻,Donut County 还是慢吞吞地不肯出来见人,再到有消息,就是这次令人沮丧的抄袭事件了。
就像当时开玩笑地发问:
可是,为什么拿到 indiefund 的游戏都要很久才能发行呢?
游戏机制是否能够进行版权保护,如何才算抄袭,这是千古谜案,事实上也不是我们关注的重点。各位玩家口中提到的《孢子》与《块魂》,就机制上而言,的确是累积收集达到的变化,但在气质上各有不同。就算 Donut County 与《块魂》接近,实际仍是延续开发者 Ben Esposito 个人一以贯之的艺术风格,这种艺术风格本身又与玩法相得益彰,这是 Donut County 提供给我们的最重要的价值。这种价值实际也是抄袭事件无法夺走的。
抄袭事件之所以让人反胃,涉及其实是快与慢的辩证。回到刚才那个问题:为什么拿到 indiefund 的游戏都要很久才能发行?
此处引用官微的解释:
而 Donut County 之所以需要五年以上的时间进行开发,是因为开发者 Ben Esposito 希望能精雕细琢自己作品的每个细节。在 E3 上, 他用浣熊的声音编写了一个描述目录,关于黑洞吞噬所有不同物质的消耗量。他希望在这个游戏里,黑洞将是一个无论放在任何地方、放任何东西进去都无所畏惧的洞。
漫长的开发周期在独立游戏之中并不是个例。通常想象的人手不足是一个原因,很多时候,独立游戏要求的创新,以及开发者对于作品的完美执念也在影响进展。项目规划的实际问题需要解决,精雕细琢的精神却不应该因为他人可能的恶意抄袭成为缺点。
我们可以选择 Voodoo.io 一样快,快速复制,快速挣钱,但留不下任何东西;我们也可以选择 Ben Esposito 一样慢,慢得愚笨甚至可笑。在成人世界早就知道,自己认定的坚持不必期待公正,但至少选择那个我们所期待的世界。
这不是论证或者纠结抄袭的问题,这是你用尽全力维护一个精美的泡沫,别人却用一个破玻璃球骗走了那份美丽。
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