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从出海布局到中小企业,这次国际游戏商务大会聊什么了_玩家

时间:2020-08-03 14:03:27  来源:  作者:网络

原标题:从出海布局到中小企业,这次国际游戏商务大会聊什么了

在游戏发行领域,B站走的一直是精品化路线。从最早的《FGO》到后来的《碧蓝航线》再到《时之歌》、《公主连结Re:Dive》等产品,B站的游戏发行业务不算高调,但却走的颇为稳健。

去年B站召开了一场独立游戏发布会,拓宽了B站在游戏发行领域的业务面;而在今年,B站的游戏发行业务迎来了再一次升华。

在刚刚结束的B站游戏新品发布会上,B站一次性发布了11款产品,11位游戏制作人现身分享游戏内容,其中有《灵笼:火种》这样的顶级国创IP改编的手游,也有《拾光梦行》这样在类型上专注垂直细分领域的新锐。

75分钟的线上发布会放出了太多爆炸性的信息,但最让我们关注的无疑还是发布会第三部分也就是“陪伴篇”的四款产品。

这四款产品从气质上很容易与同类型游戏所区分开来,在人气上也完全担当得起作为发布会收尾阶段的高潮推动者。

B站究竟想要做些什么?

为了进一步证明我们心中所想,我们找到了“陪伴篇”的四位主角,并有幸跟他们聊了聊关于游戏的一些事儿。

四位游戏制作人的故事

《拾光梦行》的制作人阿鱼先后在西山居和网易任职过,十几年的研发生涯没有丝毫磨平她的创作热情。在与茶馆的交流中,阿鱼直言《拾光梦行》是她做的最任性的一款游戏。

任性的代价远远超出了阿鱼团队的预期,但他们依然很感谢《拾光梦行》的出现,这款游戏让阿鱼以及团队成员们重拾了当初刚进这个行业时的冲劲。

作为一款剧情收集向冒险游戏,《拾光梦行》最吸引茶馆关注的是其宣传的叙事,起初我们只是认为可能就是做一些电影拍摄上的叙事手法借鉴,但在阿鱼眼中这显然不是《拾光梦行》单纯想要的。

“电影式叙事其实有两层意思。第一层指的是视角:游戏里会让玩家扮演一名记录者,像观众一样,去纯粹地看待电影里的人发生的故事。其实这一点在最早立项时也有过争议,大家担心纯观众视角会削弱玩家的存在价值,让玩家玩游戏的时候没有代入感。但最终坚持下来的一个原因,是我们觉得也许正是因为没有了身份的限制,玩家反而可以去代入游戏里的某一个人物或某一段故事,更容易得到共情。

而电影式叙事的另外一层意思,指的是剧情的呈现方式。我们通过自研的剧情编辑器,将整个游戏的剧情以动画的形式呈现,同时也保留了玩家能控制对白节奏的自由度。之所以选择这种形式表现剧情,是期望可以让玩家更直观地通过画面语言,而非文字语言来感受这段剧情的情绪(所以这才是游戏真正任性的所在-。-)。”

阿鱼1分钟说完了超过300字的内容,中途没有停顿。

《机动战姬:聚变》的制作人帕克看上去有些酷,这种酷来自帕克身上透露出的自信气场,尽管帕克平时之歌相对沉默寡言的人,除了工作的时候。

“玩家的胃口是很挑剔的,而作为开发者,你很难顾及每一位玩家的情绪表达,所以我们贯彻着一个很微妙的理念,给玩家提供流畅游戏体验的同时保证游戏核心的创作思路不变”,无论是游戏的世界观人物塑造还是对于游戏IP的再挖掘,帕克他们团队坚信这样的做法可以得到玩家与市场的认同。

而对于游戏的核心玩法,帕克表示总体上,团队希望突出角色组合搭配,丰富玩法和关卡。简化繁琐操作,简化养成系统,让玩家可以掌握各种阵容应对不同挑战。

我们随后追问了一个相对可能尖锐一些的问题,关于核心向二次元游戏是否对玩法有着较高的依赖,毕竟出目前成功的多数产品都在人物和世界观塑造上展现了惊人的功底。

对于这个观点,帕克表示“我全都要”,因为两者并不矛盾。

“人物多数情况下是游戏的核心价值物,一般来说都是围绕人物来制作游戏的。但是我觉得玩法和工艺也非常重要,我希望我们团队可以取长补短,为作品综合加分。”

《悠久之树》的制作人EG是个“行业新手”,在履历和背景上稍显薄弱,但EG认为他对游戏的热爱不会输给任何人。

EG是JRPG重度爱好者。出于对日式RPG游戏的热爱以及对游戏行业的憧憬,EG前往日本留学,留学归国后,将热爱转化为动力,组建起一支将爱好付诸于事业的“玩家团队”——光焰网络,并以"说好一个故事"为研发初心,创作了《悠久之树》。

“树游”的开端是一个非常王道的“boy meets girl”的展开,玩家扮演的角色在初逢女主后就会展开在“树游”世界的冒险。当然,游戏中玩家可以自选性别,所以也可能是“girl meets girl”。

关于游戏的美术风格,EG有两方面的想法。

其一,EG个人非常喜欢和憧憬采用幻想风为基础,再辅以科幻元素作为点缀的经典作品,也很希望能经由自己之手来制作出这样的作品。

其二是国内现在有许多以现代风为主,再加以幻想元素的作品,团队也希望在风格上与他们做出一些区别。

EG也没有忘掉JRPG的重要的自由度设计。在EG看来,“树游”的核心玩法是非常具有深度,或者说是偏硬核的。团队方面为轻度玩家准备了许多多姿多彩的活动,包括了新的剧情,各类小游戏让玩家们自由选择。在战斗养成之余,团队希望玩家们能够通过参加各类活动更深入地了解到“树游”的世界观。

当然,EG也希望通过本次bilbiili新品发布会的舞台为自家打一个“小广告”宣传一下。作为一个新生团队,光焰网络在研发中躺了不少坑,随着游戏宣发以及正式测试的推进,EG希望有更多志同道合的小伙伴能够加入光焰网络,让“树游”茁壮健康的发展。

最后与我们面对面的是《灵笼:火种》的制作人,有着17年游戏开发经验并参与开发了多个畅游端游产品的游戏老兵黄龑。

事实上,黄龑一开始并不知道他们是发布会的压轴产品,知道自家产品压轴后这为游戏圈的老兵表现出了异常的兴奋。

《灵笼》作为目前国内最受关注的国创IP之一,将这样一款产品改编为移动产品承受的压力显然是不低的,黄龑也很直白的表达了他们的看法。

“《灵笼》粉丝众多,原著党很讲究,甚至有许多人已经成为“灵学家”。《灵笼》这部作品,自身十分具有深度的,如何将游戏结合是有难度的。动画上的表现较为碎片化,观众看到的大多是制作方主观呈现。例如在灯塔设计上,动画呈现的只有剧情需要的画面,不需要过多展示每个部分是怎么构造的,又是怎么联通的。但游戏是更加完整的,需要在动画之外,去补全这些细节,给玩家展现的是更为客观和可以探索的世界。在这个方面,我们和艺画(《灵笼》IP方)的沟通是十分紧密的,大家都想做出一个更加完整的《灵笼》世界。”

关于IP改编,在游戏圈身经百战的黄龑很清楚简单换皮是行不通的。“IP改的游戏不是一个复制粘贴,而是换一个艺术形式来表达一个世界观。《灵笼》世界,自身丰富磅礴,用动画来呈现,是目前观众看到的样子,那用游戏来呈现,又会是另外一个模样,这不是复制粘贴, 而是补全,更是创造。”

而对于目前《灵笼:火种》的研发模式,黄龑颇为满意。“《灵笼:火种》的开发不像一般的IP授权,更像是联合研发。艺画不仅仅是在一些美术和剧情上做一些把控,更有一些游戏内容是艺画直接参与制作,比如角色的立绘、动作等等。还有一些重要的玩法设计,比如每个角色的武器、大招设计,都是我们跟IP方一起敲定的。当然,开发中也会碰到一些分歧,但最终都顺利的解决了”。

黄龑最后带来了一个好消息,《灵笼:火种》的第一次测试正在紧张筹备中,因为是较为早期的版本,《灵笼:火种》一定还是会有很多的缺点和不足,他们希望玩家可以理解,帮助其一同打造完美的《灵笼》世界。

有备而来的B站

B站在这次游戏新品发布会上主要告诉了我们三件事。

第一, B站这次发布的游戏阵容很强,前所未有。

第二, B站这次发布会的态度很坚决,行业通吃。

第三, B站这次发布会的思路很清晰,营销预热和演出环节也力求做到最好。

B站本次发布会的游戏阵容十分强大,除了我们所重点关注的4款产品,“启程篇”与“同行篇”总计发布了7款游戏,算上“陪伴篇”的四款产品,不仅几大主流的游戏平台覆盖了个遍之外,大部分游戏垂直细分领域也基本上覆盖到位。

可能新的玩家并不知道这大概是什么概念。这么说吧,能够一次性发11款独代产品并且覆盖多个平台端的厂商在国内一只手就可以数的过来。B站游戏发行的野心,似乎路人皆知了。而要做大做强,先把游戏阵容做起来是最基础的。

态度坚决是我们所看到的另一面。B站常常被业界调侃为“二次元游戏专属渠道”,这是因为B站特殊的平台属性所造成的固有印象。但随着B站召开独立游戏发布会,召开11款新品连发的新游发布后,业界或许真的应该彻底去重新定义一下B站游戏业务在整个发行生态的位置。

最后就是思路和一丝不苟的精神了。

整场发布会看下来,除开游戏产品的密集轰炸外,在「如何做好一场有意思的线上游戏发布会」上,茶馆认为bilibili把线上发布会可以玩的花和彩蛋几乎都玩了个遍。

发布会采取线上播出的形式,整体为棚录制作,以伪直播的形式放出,让用户的观感丰富起来;整体舞台采用了巨大了LED背景屏设置,水面倒影的场地与LED屏相辅相成,在主视觉里构成一张颇具空灵、幻想氛围的画卷,大大加强了用户观看的沉浸感。

发布会前,bilibili除了常规的投票与抽奖预热活动外,额外设立了多个创意营销环节;四位bilibili百万UP主强势为发布会站台,在官方的安排下推出了UP主语音电话互动活动,以四位UP主身临其境的云通话增加了发布会的临场感,为发布会的高人气做好了铺垫。

前期的预热活动玩的有声有色,发布会的节奏安排与内容爆料丝毫不落下风。整个bilibili新品游戏发布会看下来最直观的感受就是两个字,“通透”。

END

做渠道,做联运,做自研,做独代,做多品类,B站游戏发行业务的进步是肉眼可见的。

B站的游戏业务真的,不一样了。从四位制作者的交谈中,我们更是确信了这一点。她们都有做一款精品游戏的心并在为之不断的奋斗着,B站亦与之同行。游戏网

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