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专访分众游戏CEO朱笑靖:二次元就是当代年轻人的潮流审美观_Rising

时间:2020-08-13 14:49:11  来源:  作者:网络转载

原标题:专访分众游戏CEO朱笑靖:二次元就是当代年轻人的潮流审美观

在国内游戏圈子里,分众游戏是个颇为特别的存在。

作为传媒巨头分众传媒旗下的重要战略点,分众游戏进入游戏圈的时间不算短,虽然是新军但始终保持着相对低调的一个姿态。

今年4月份公测的《新网球王子Rising Beat》算是分众游戏出道以来推出的第一款主打产品,凭借优秀的质量与粉丝运营,《新网球王子Rising Beat》取得了相当不错的成绩,而分众游戏目前在游戏圈的布局和战略视角似乎也有些明朗了。

借着这个机会,我们采访了分众游戏CEO朱笑靖,聊了聊关于分众游戏背后的一些故事。

茶馆:新网王上线已经有一段时间了,目前团队的感觉如何?

朱总:《新网球王子Rising Beat》是一款拥有优秀IP的手游,因为强大的IP号召力与过硬的品质,获得了万千女性玩家的喜爱。游戏本身IP+音游的独特定位,让《新网球王子Rising Beat》在众多游戏产品中独树一帜,上线就取得了苹果音游畅销榜前3的优异成绩,在游戏细分市场占据了一席之地。

《新网球王子Rising Beat》能大受欢迎,离不开IP粉丝用户长达2年半的支持和等待,对此我们心怀感激。接下来我们会把重心放在倾听用户心声,在游戏细节上全面体现用户意志。我们也将精心设计游戏互动,努力推陈出新设计全新玩法,真正做到让用户满意。

茶馆:二次元女性向用户这块儿是不是很难伺候?(笑)她们会在意很多东西,尤其是对网王这样可能受众群体偏向年轻女性较重的游戏。

朱总:新网王的女性用户占96%以上,每一位女性玩家都是我们的公主,值得我们去悉心呵护、用心关爱。为此我们不仅要在线上游戏中提供最好的服务,更是在线下活动中顺应用户期盼,积极举办网球王子声优见面会、漫展、OVA电影放映会等等众多线下活动,这些活动都取得了用户的积极响应与良好反馈。

粉丝们热情献花祝福

随着全国疫情的好转,我们还将考虑推出网球王子舞台剧和虚拟偶像演唱会等大型IP线下活动,用精彩的现场演出回馈用户,拉近与用户的距离。

同时我们希望利用线下活动的机会与用户心贴心交流,更好地倾听她们的意见。用户的任何想法都值得我们深思,向用户交上一份满意的答卷。

茶馆:目前分众游戏布局的主要是二次元这个细分市场,聊聊分众对这块市场的看法吧。

朱总:我认为二次元就是当代年轻人的潮流审美观,是新生代“后浪”的时尚主张。追求二次元审美切忌大众趋同,小众个性化的美术风格更能独辟蹊径,满足特定用户的感情诉求,从而引领时尚潮流,用现在流行的词就是产品“出圈“,推动产品面向核心IP用户之外的圈层,让潜在用户群体看到我们游戏的魅力,从而达到”路转粉“的效果。

茶馆:算算时间,分众进军游戏行业也有2年多了,这2年多在管理结构与市场布局上分众有哪些调整?又有哪些新的理解?

朱总:我们分众游戏还是一家创业企业,国内中小企业平均生命周期在2.5年左右,能够战胜坎坷并突破这一周期已属不易。这2年多因为我们始终坚持方向不变,我们的管理结构和市场布局都没变化。我们深信只有不忘初心,才能推动企业行稳致远。

茶馆:当下,分众对外官宣的3款游戏都是2018公布的老产品了,3款产品目前的状态是1公测2内测,这个速度在游戏圈内不算快,分众方面如何看待这个现象的?

朱总:如今游戏市场环境比起几年前有了巨大变化,游戏市场已经失去了人口红利,追求精品和市场细分的时代来临了。面对这一情况,单纯追求游戏上线速度并非目标,避免昙花一现才能稳步前进。

当然我们也在不断调优完善游戏,同时我们与时俱进,把技术融入游戏产品,例如《迪士尼梦之旅》融合了AR相机与5G电竞等先进科技,开创全新电竞体验。《新网球王子Rising Beat》也推出了全新的虚拟偶像演唱会,《光影链接》的单个人物模型更是达到了2万个三角面,在目前的游戏市场位列前沿,保持着行业领先性。

网球王子虚拟偶像演唱会

茶馆:网王和光影链接在属性上可以说是两个极端,一个是偏向女性向的核心IP,另一个则是以美术见长的自研游戏,当时怎么会选择这两个?

朱总:事实上我们一直都非常注重市场细分,寻找适合自己产品“生态位”。所谓“生态位”指的是一个种群在生态系统中,在时间空间上所占据的位置及其与相关种群之间的功能关系与作用。这一概念同样适用于游戏,我们的布局关键正是营造“生态位差异”,以不同定位的游戏产品寻求差异竞争,依靠精心打磨的品质实现错位经营。

茶馆:本地化是个技术活,从Tap Tap以及相关渠道反馈来看,新网王的本地化做得颇为不错,分众是怎么做本地化的?

朱总:《新网球王子Rising Beat》在苹果、TapTap、bilibili等大型媒体都取得了很高的评分,这和我们注重品质、把握细节的理念密不可分。

当然,IP方集英社和我们都同样都以产品为重,对于游戏品质的要求近乎苛刻。比如说为了获得更完美的美术呈现,我们在原画监督方面甚至精准到每一个像素的监修,力求让用户体验最棒的视觉体验。

以匠心做运营也是我们的准则之一,精心打磨每一个活动、每一项玩法,努力提升服务质量直到用户满意为止。从用户出发,提升用户体验才是做好本地化的重中之重。

茶馆:分众的线下广告覆盖能力毋庸置疑,而相较市面上的发行商们,线下这张牌可以说是分众游戏的独特优势,目前这张牌在分众游戏里主要扮演着什么样的角色?

朱总:分众传媒的雄厚实力大家都有目共睹,旗下的300万线下终端能够全面投放至300多座城市,每天覆盖3亿都市主流消费人群,对于引爆游戏品牌发挥着显著效果,提升用户对游戏的认知度、忠诚度、美誉度。

随着影院开启,我们的游戏广告也将登陆影院。分众影院广告市场占有率达到90%以上,目前在全国已拥有将近2万块影院大屏幕。集大银幕、封闭式观影、强记忆深度等优点于一身的影院映前广告,能够有效触达年轻用户人群,让我们的产品有机会与亿万影迷见面。

茶馆:线下的宣传自成一套体系,分众是如何通过线下这张牌获取游戏用户的?中间的步骤与考虑又是什么?

朱总:如何让分众产品线上和线下相结合,促进玩家和电梯屏幕的互动,这是我们运营和研发的重要方向。这里可以透露下,我们已经将苹果iOS14的黑科技应用到电梯屏上。相信不久的将来,苹果手机用户无需开机,只要轻轻触碰分众屏幕就能立即玩到我们的游戏产品,甚至不同的电梯屏可以根据LBS为用户带来意外的游戏惊喜!

茶馆:聊聊分众自身吧,目前分众的游戏团队大概有多少人?团队目前的情况是怎样的?(配置、分工、职责)

朱总:我们的团队采用游戏企业主流的工作室制,目前有2个研发工作室。专业研发人员占总人数的三分之二,此外还有海外市场、运营、客服等工作人员,整个团队拥有近百人的规模。

茶馆:对于游戏圈来说,分众游戏其实算是相当低调了,对外的形象也主要以二次元精品的发行商为核。3年时间过去,代理日系二次元产品明显已经不如曾经那么吃香了,分众游戏也在致力于自主研发的《光影链接》手游,那么未来是否会考虑调整在二次元市场上的战略?

朱总:首先我想说一下我们的产品思路:不论引进还是自研,我们的每一款游戏产品都会配备一支强有力的研发团队。因为我相信优秀的引进产品一定是引进、吸收、消化、再创新的过程,这样才能推动我们技术的进步,提高企业自主创新能力。将IP和做自主研发相结合,才能让产品适应中国玩家的市场需求,增加游戏产品的市场竞争力。《光影链接》就是我们消化海外最新技术、自主研发并再创新的重量级产品。

茶馆:紧接上面的提问。除了自研自发外,近几年市面上的几个二次元爆款都出自国内的中小CP,而目前想要拿到卖相好的二次元产品门槛极高,分众会参与到这场竞逐中来么?

朱总:我们也看到了近期中小CP取得的成功,这对我们游戏自研开发有着不错的学习借鉴作用。对于二次元游戏产品,我们选择将自研和引进相结合,探寻适合自己的道路。

举个例子,我们的自研产品《光影链接》正在不断地调优、打磨,加入更多主流的玩法和内容。凭借游戏质量带动产品口碑提升,《光影链接》目前在各大媒体都获得了较高的评分,玩家的期待度也非常高,我们近期也会安排新的测试,相信会给用户带来更多的惊喜。

茶馆:最后,关于分众游戏的未来,未来分众游戏的主要发力点会是哪些领域?分众的整体战略结构是否会有更合理的调整?

朱总:分众游戏坚持将“融合创新“加快企业的发展,打造全方位、多角度的跨界融合。我们将苹果最新的近场通信技术应用于分众屏幕,打造更人性化、更有参与感的用户交互,只需轻点屏幕即刻就能体验我们最新的游戏产品,有效推动电梯屏和分众游戏线上线下融合,提升传播效率。

我们的游戏IP与人工智能、5G技术、AR科技的融合也是重要发力点。游戏产品结合先进科技,诞生了《新网球王子Rising Beat》虚拟偶像演唱会、《迪士尼梦之旅》5G百人同屏电竞、《光影链接》AR相机等创新应用方式,赋予IP全新的表现方式,让游戏和IP更具活力。

同时我们会注重文化领域的拓展,将传统文化与现代故事结合,聘请国学大师担任我们的游戏顾问,以游戏为载体大力传承和发扬中国的优秀传统文化,挖掘传统文化与民族精神的深层力量,在新时代焕发源源不断的生机。游戏网

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