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Artifact2.0测试版本试玩心得

时间:2020-06-10 12:30:09  来源:[db:来源]  作者:[db:作者]

Artifact2.0测试版本试玩心得

发布时间:2020-06-10 10:34 来源:NGA  作者:bg4cnb

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PVP卡牌游戏Artifact近日推出了2.0测试版本,玩家可以获取资格进入测试服体验游戏,2.0版本好玩吗?下面来看看玩家带来的试玩心得

本文来自Imba梁山专刊第二期,原文地址[https://www.imbatv.cn/article/29242]

前两天,一张Artifact 2.0卡面的截图再度吸引了大家的目光。

作为Artifact 2.0版本即将推出的新英雄之一,米拉娜目前的美工原本在内测阶段处于非常粗糙的简笔画阶段。幸运的是,由于Artifact的卡牌文件可以直接以TXT文件的方式查阅修改,在旅法师营地的汉化组以及热心玩家Yeti的插图卡面调整下,在内测开始两周后,中文玩家终于可以游玩到一个质量精良的内测版本了。

经过两周的内测体验,可以说Valve基本上向我们展示了Artifact 2.0的大致框架:在保证游戏深度的前提下,优化和改动1.0中大量让人不快的体验,同时让游戏更为贴近DOTA2的战斗体验。

一、Artifact 1.0之死——系统性问题积重难返

要想弄清楚为什么会有2.0的重做计划,就必须要了解为什么会有1.0的失败。

2018年冬季,在经历了前后小半年的内测之后,万众瞩目的DOTA2卡牌游戏《Artifact》正式登陆Steam。尽管这款游戏获得了IGN 8.5分的好评,但在发售仅一月之后,在线人数便断崖式下滑,在2019年二月就从巅峰的三四万来到了不足一千,此后就长期在一两百人左右徘徊。

由Valve这样一家游戏业内的顶尖公司制作,又背靠着DOTA2这一块金字招牌,Artifact却在两三个月内暴死。这意味着这款游戏内部存在大量无法小修小补的系统性问题,甚至严重到了影响玩家持续游玩的程度。

在我看来,这些系统性问题大致包括这样三块:

1、过于硬核和随机的玩法,导致了重复游玩体验糟糕。与其说是玩家们在操控战局,不如说玩家们在被战局所左右被迫做出决策——那些决策的结果也往往身不由己。

2、TCG玩法束缚住了运营和平衡的手脚。为了保证卡牌价值的固定,剥夺了多数希望免费白嫖的玩家的人权,同时缺乏鼓励玩家成长的机制。

3、Artifact制作团队傲慢滞后,在游戏早期制作时期没有及时采纳平衡性建议,面对在线人数断崖式下滑,又缺乏壮士断腕的决心大修大改。等到想起来添加一系列成长机制和白嫖内容的时候,早已经错过了游戏的最佳风口期。

一个游戏,首先应当吸引人,让玩家觉得这是一款有趣和好玩的游戏。如果这款游戏本身问题重重,让人难感有趣,再精美的背景、美工、音乐来为它背书,终究也难以挽回玩家的心。

二、Artifact 2.0计划提出——前车之鉴,后事之师

也正是因为三座大山积重难返,Artifact团队要么拿V社的口碑为自己赚一票,把自己永远地钉在耻辱柱上,要么就选择推倒重来,从源头上解决这些系统性问题。从去年10月份开始,就有风声传出Artifact将推出2.0的消息,想必从那个时候开始他们就已经有了不破不立的打算。

推倒原版游戏,重新制作2.0内容取而代之的想法也并非史无前例。一个比较经典的案例就是SE的MMORPG大作《最终幻想14》。

在2013年《最终幻想14》刚刚推出的时候,也同样是由于一系列反人类的设计和底层代码导致的技能问题(这些问题在MMORPG中比卡牌类游戏要直观的多),以及主创团队的行动迟缓,几乎毁掉了这款在《最终幻想》大名下的系列正作,一度恶评如潮。

进退维谷之际,SE果断换将,在新制作人吉田直树走马上任后,先是一步步推出小补丁和游戏内容。同时面对游戏底层存在的系统性问题,吉田直树的办法是推倒重来,在稳步更新1.0内容的情况下,开始秘密制作2.0的全新架构和内容,最终完成了二者的新老交替。时至今日,《最终幻想14》早已摆脱了过往的恶名,成为最为成功的MMORPG之一。1.0时期的诡异体验只会在回忆录中被提到,后续的新玩家只会奇怪版本为什么是从2.0而非1.0开始罢了。

从《最终幻想14》推倒重来的教训中可以看出,重做的核心推手不是对于哪一条游戏规则的改动,也不是对于哪一个强势英雄的平衡,归根到底还是需要游戏的主创团队有着自上而下重新开始的觉悟。如果没有这样的决心,即使一时半会儿能够让游戏有趣一些,归根到底还是难以长期应对玩家挑剔而善变的口味的。

关于三大系统性问题中最为重要的团队问题,至少从现在看来V社给出的反馈应当是积极的。从三月正式公布计划,到五月正式发码内测,当中V社保持一周一篇的频率更新了八篇前瞻文章和互动日志。这也是在接触Valve游戏近十年以来,他们对于社区反馈意见时最为积极的一次。

在多篇前瞻文中,他们都提到了自己的反馈邮箱,并且在多篇更新中也根据玩家们提到的问题进行专门解答。就我身边一些玩Artifact的朋友们的意见来看,他们致信V社的文字,尽管存在一些语法问题,但基本上也能得到一些来自官方的反馈——当然这些反馈更多是希望玩家能够进一步细化他们的一些小想法,能够从反馈中得到更有价值的信息。

最终,一款游戏要受大众欢迎,还是要玩家教制作人如何做好游戏,而不是制作团队教玩家如何去玩游戏,这也是Artifact过往失败的最大教训。前车之鉴,后事之师。

三、Artifact 2.0正式内测——全卡免费,更加贴近DOTA2战斗体验

从5月26号正式开测,到上周四首批批量发码,国服能够拿到游戏内测资格的玩家目前还在5%左右。就是笔者和同事,直到今天都没有能够实机玩到游戏。

害,没玩过你说个啥。

但我不这么认为:目前Artifact的内测工作,不仅仅是进行海量的变量测试,进行大规模的平衡性调整之外,同时也肩负着一定程度上挽回1.0时期败坏的声誉,向玩家释放积极信号的使命。

尽管Artifact在之前因为几大系统性问题暴死,但一分为二的讲,Artifact依然有不少对于其美工,音乐,创新玩法等内容抱有同情心的云玩家。如果能够推倒重来,改善一些令人感到极度糟糕的负面体验,Artifact也不是没有希望成为一款小众精品游戏的。

这一个段落我就来简单谈一下我在这两周直播和讨论下来的一些看法:

1、洗心革面,全卡免费

TCG做实体卡牌尚可,做虚拟卡牌,还是一款大众向的虚拟卡牌,会暴死。哪怕基于Steam这样一个非常成熟的虚拟游戏交易平台,也难以改变这一点:不能免费获取卡牌,就意味着隔绝了轻度玩家的自来水,到头来核心玩家走一个少一个,脱离玩家社交环境的卡牌类游戏最终难以为继,这是A牌1.0的另一个重大教训。

如果V社只想做一个梁山好汉们的水泊梁山,那他们算是成功了,但他们明显不是这么想的,所以决定洗心革面,接受招安,回归CS:GO和DOTA2的成功模式——免费游戏,付费的额外内容。

目前V社没有透露自己的具体盈利模式,但是在第一篇前瞻文章的前几段就把免费游戏放了出来,将它与游戏玩法的重做放到了平起平坐的地位上,也显然是痛定思痛了。

根据游戏里的信息,当游戏等级达到53级时,玩家将会得到一个专属卡背,看起来卡背即将成为收费项目之一。也许棋盘,专属信使,小宠物等等都会有可供消费的选项。

对于新生的Artifact 2.0而言,新人不再需要在游戏前承担138元购买游戏的经济负担,也不用被逼着在游戏内继续购买卡包和门票才能体验完整游戏,这对于游戏热度而言就是最好的维护了。

2、减少随机性,让抉择可控

下面是进入游戏性方面的介绍。

Artifact 1.0中让人感到最为困惑的就是随机性了。固然随机性可以增加游戏的变数,在炉石传说里甚至是欢乐的游戏性的一部分,但对于以硬核战略卡牌为主打牌的Artifact来说,你无法完全掌控自己的战略决策,就和用非惯用手去写字一样。虽然一样是写字,虽然一样是手,你最终会感到的不是顺畅地挥斥方遒,而是无力、不习惯和无所适从。

原版游戏的随机性主要来自于两点,一个是布置站位和对位的随机性,另一个是进攻指向的随机性。有些时候一两个英雄的对位,指向变动就有可能左右一局的成败——而这些东西却是你不可控,且很难应对的,这样的感觉就很糟心。

在Artifact 2.0中,战场规则的首要改动是,除开某些回合之外,你可以把你的卡牌放在任何一个你想安放的特定空位,同时所有单位都将默认指向前方,小兵也会每一路刷一个,固定刷新在每一路最左边的格子。

如果说以前的Artifact是与随机性抗争,那么现在的2.0则是更倾向你与你的对手展开心里博弈:双方各自将按照中路,劣势路和优势路的顺序摆放英雄。根据对手的英雄阵容去预测对方可能的顺位排布,调整自己的站位,估计对面的位置,并让自己的英雄完成最好的对位——这一切没有随机性,都是你和你对手的决策所决定的。

3、从侧重战略到偏向战术,更加贴近DOTA2体验

Artifact 1.0是一款战略游戏:因为你在战术上存在大量随机性,你想要获得更高的胜率,就只能把目标放在战略上,通过资源压制和资源碾压去取胜。

Artifact 2.0则更多是一款战术游戏:当你可以更为精确的掌控你英雄和小兵的摆放位置后,你就可以有的放矢的决定战术动作。

由于Artifact 2.0摒弃了冗长的三路分别结算的操作,改用三路共享回合法力,同时操作的方式。如果在一路吃亏,玩家可以在另一路投入资源,而不会因为英雄被控制失去一整路的法力。

这意味着,决定胜负的不是玩家在战略上的资源压制,而是战术行动的有效性。通过精确,有效,合理的战术动作,去获得金钱和血量上的优势,最终达成获胜目标。

同时,Artifact 2.0强调英雄专属卡和技能之间的配合,减少单一英雄因为卡强身材好所产生的极端泛用性。

以米拉娜为例,她的英雄技能可以让他跳跃到邻近的另一条线,然后专属卡月神之箭的伤害会随着跨线距离的增大而提高——技能和专属卡都能单独使用,但放在一起协同配合的时候效果最好。月神之箭其他黑色英雄也能使用,但施放条件就更为苛刻。

而另一边的斧王,他的英雄技能可以让它吼住三个英雄强迫他们和斧王战斗,而后斧王再用淘汰之刃完成收割,这也是典型的英雄技能和专属卡形成COMBO的例子。

在之前的前瞻文章中,Artifact团队把这种配合认为是2.0的一个游戏特色,这样的特色无论是从复刻DOTA2游戏体验的角度,还是维护游戏平衡性的角度,都可以说是一个上佳的思路。

从上述两个核心游戏内容的大变动上,我们可以看到游戏总体上更有操作性,同时更像DOTA2了,玩家们可以从英雄和专属卡的互动,以及英雄间的对位对抗中找到DOTA2团战的样子了。

四、Artifact 2.0后续——初心不改,卧薪尝胆

尽管有了相当大的进步,但下面这一段是希望大家对于Artifact 2.0保持一个谨慎乐观的态度。

1、对于所有人,Artifact 2.0同样释放了一个信号:Valve并没有改变自己基于DOTA2打造一款硬核卡牌类游戏的初心,甚至从直播来看,这个游戏比以前更难一些:

现在刨除了随机性,你的所有抉择都是你自己所做,老玩家和新玩家之间就会存在更为明显的区分度,新人玩家的韭菜现象可能比以前更为严重;

同时由于英雄技能的增加,玩家在每一个回合的操作可能性更多,而这每一个战术操作的权重也变得比以前更大了。玩家们需要更好地安排自己的牌序,考虑到物品和技能的法力消耗,更好地见招拆招,这都进一步扩大了玩家的思维量;

当三路放在一起进行计算,如何在兼顾战术的同时,使战略上的优势进一步扩大化,在杀人和拆塔间完成一个平衡,这又是一个新的考验;

最后是相比1.0,2.0版本多了几乎一倍的新英雄,有些英雄的机制还相当花里胡哨。制作团队在内测阶段放出了一些揭示对方卡牌,偷窃对方卡牌的蓝英雄,开了很多很多脑洞。这又进一步提高了玩家的学习和计算成本。

Artifact 2.0尽管在运营和游戏内容上都降低了门槛,但上限一点都没有降低。对于轻度玩家来说,这个游戏完全不像炉石传说一样读懂卡牌,尽量选择超模卡和主流卡组就完事儿了,因为你根本不知道哪张卡从字面上超模。

也因此,从初心不改的角度上来看,Artifact 2.0可能依然是核心卡牌类玩家的心头好,成为一个比较小众的精品硬核卡牌游戏——应当会挽回它在1.0时期的名誉,但不会肉眼可见的大火。

2、也正是因为新英雄,新内容太多了,制作团队可能自己也不清楚这一个新的卡牌系统里,究竟怎样才是达到一个平衡临界点。一个最近的例子是,制作团队在这两天的对战中,测试了每回合抽卡的张数,并暂时移除了一系列的额外抽卡卡牌。

哦,天可怜见,对于卡牌类游戏而言,究竟一回合抽几张卡应当是游戏模型里最为基本的那一项内容——这意味着Artifact的游戏平衡还处在非常初步的阶段。

Artifact 1.0的失败,玩家们能直觉从游戏中感觉到的内容就是卡牌平衡性的问题,无敌身材的斧王就是一个典型例子。这一次2.0,制作在这个问题上决定谨小慎微,听取一切意见,尽量进行大样本测试,避免玩家遇到任何形式的平衡问题,避免事后补票平衡对玩家带来的伤害。

这种态度自然是可取也是必要的,炉石可以通过退环境来保持环境的大小,维持版本的动态平衡。但没有听说过哪个Moba类游戏有英雄退环境的,英雄池只会越来越大,制作方必须在此基础上维持动态平衡。

所以V社给出的测试预期是6-18个月,我们至少也要等到2021年才能具体的玩到A牌2.0正式版,而且有很大的可能在现在这样的半成品阶段当小白鼠——至少半年。尽管核心玩家的耐心比较充分,但大量云玩家的态度就说不准了。

就这几天不给码,各大社交平台都怨声载道,你和他们直说“我还要做一年平衡”,他们可不要甩你一耳光?漫长的会否让目前Artifact回升一点点的关注度再次降温?这是必然的。对于他们和我们而言,双方都有了“卧薪尝胆”的意味。

我觉得关于A牌2.0,我说的话已经够多了——这是一个比1.0要人性化不少的游戏。如果你对硬核一些,思维深度更高一些的卡牌感兴趣,或者是希望在卡牌中模拟DOTA2战斗中的乐趣,那么Artifact 2.0应该会更好地满足你。

就V社现在对于游戏正经的态度,我很难想象这个游戏在2.0还会出什么大乱子,唯一的问题是我们还有没有耐心一起等发码,等测试,等到游戏正式登场的那一天了。

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