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刀剑神域彼岸游境伤害机制测试与分析

时间:2020-07-29 15:40:06  来源:[db:来源]  作者:[db:作者]

刀剑神域彼岸游境伤害机制测试与分析

发布时间:2020-07-29 15:07 来源:贴吧  作者:BDSGDSB035892   编辑:潘东子

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刀剑神域彼岸游境中伤害机制是怎么样的呢,暴击与普通伤害是如何计算的呢,下面就给大家带来刀剑神域彼岸游境伤害机制测试与分析,一起来看看吧。


前言

1.默认情况

双刀满熟练度,武器满羁绊,技能全三星

性格与攻击暴击无关;被动都是回血

damage300、攻击300、四维属性(str、vit、dex、agi)全300

本身没有任何buff或debuff

2.测试对象与技能

测试对象为新手村蜘蛛神兽,只记录打本体的伤害

固定倍率为1.0,技能为双扇,只记录双扇第一刀伤害

蜘蛛神兽本体上没有任何debuff或者buff

3.补充说明

测试本体为50级,神兽为85级

双扇的补正为60%dex,100%agi

测试

改变damage

-damage为300时

不暴击均伤10646.32

暴击均伤25995.76

-damage为600时

不暴击均伤13117.68

暴击均伤31481.38

-damage为900时

不暴击均伤15159.46

暴击均伤36673.63

-dex为300,对象为50级,神兽为85级,自身0暴击

暴击率48.33%

改变攻击

-攻击为300时

不暴击均伤10646.32

暴击均伤25995.76

-攻击为600时

不暴击均伤24930.4

暴击均伤41618.13

-攻击为900时

不暴击均伤30912.96

暴击均伤45527.35

改变damage与agi

-damage为900时

不暴击伤害15159.46

暴击伤害36673.63

-damage为300,agi为600时

此时damage+2*(双扇补正)的值与上边damage为900时相等

不暴击伤害15318.4

暴击伤害37067

-damage为300,agi为540,dex为400时

此时damage+2*(双扇补正)的值与上边damage为900时相等

不暴击伤害15141.09

暴击伤害36718

百度到的hr伤害公式:

(damage+str-敌方vit+剑技调整*10+剑技补正)*[(攻击力+剑技攻击力补正)*剑技攻击力倍数/敌方防御+暴击补正+等级补正]*[(100-敌方耐性+特攻补正)/100]*[(1+风险*0.2)]*剑技威力*爆发补正*[(1+武器技能等级*5+剑技威力up补正)/100]*剑技星级补正

那么根据这楼试验数据可以看出,damage和补正确实有相加关系,只不过倍率有做调整

简单推测下本作的算式简化版(此处为楼主无脑推测)

[damage+2*(技能补正)+A]*f(攻击力)*技能威力*f(风险)*其他补正

四维300,风险1.0,无连锁等补正

1、暴击的伤害倍率最低1.5

我堆到1600攻的时候,暴击倍率和900攻基本就看不出区别了

不能再低

而暴击上限很高,我用150攻击测试,暴击倍率已经接近7了

2、致命确实是暴击倍率+0.3

在低攻时不太明显,300攻打神兽都有2.4的倍率,加上0.3页看不出来

但是高攻时就真的不一样了,1600攻打神兽不暴击4.4w,被动致命暴击在6.8w左右

带了致命暴击在7.3w左右(1600攻时str远超300)

3、高攻有衰减

900攻不暴击伤害差不多300攻的三倍,600攻不暴击伤害差不多300攻的2.4倍

可以看到对于85级神兽而已,高了50%攻击,不暴击伤害只高了20%,暴击的话高了10%

对于只打普通难度而已,加上适当的buff以及性格等,堆到600多攻击就可以考虑堆点别的

4、关于上边猜测的公式可以确定前边的公式

我尝试了600damage600攻击;600攻击600str,600攻击450str450damage后

得出结论,str和damage确实是加法运算

根据以前游戏的伤害公式基本可以判断

[damage+str-敌方vit+2*(技能补正)+与属性无关的东西]*其他

5、关于300dex的暴击问题

总数据已超1000,暴击率在45-48%之间

倍率3.0

默认情况

不暴击31877.48

暴击77680.76

技能换成三星烈火第一段,倍率3.0(为了剑技补正问题,临时提高了agi数值)

不暴击60944.47

暴击152280.25

给自己加上战士血统30%技能威力的buff,并且把自身damage还原成300(本身buff会加30%damage值,我将其还原到300消除damage增加带来的影响)

不暴击20762.37

暴击53689.62

可以得出下面三个结论

1、技能威力的buff只加自身damage值,与其他无关

2、风险系数是乘法算子

3、剑技本身的威力也是乘法算子

目前探究的结果如下

[damage+str+2*(剑技补正)-A]*剑技威力*风险值*f(攻击力)*其他

A是与自身属性无关

f(攻击力)是关于攻击力的函数,目前为止

其他是各种补正,例如暴击伤害补正等


先上一个3000攻击的图,接下来放数据

同样满羁绊,用单手剑音速冲击做测试,其他不变

300攻,两星音速冲击

不暴击伤害12249.54

暴击伤害29725.19

300攻,三星音速冲击

不暴击伤害14456.37

暴击伤害35923.43

400攻,两星音速冲击

不暴击伤害17942.73

暴击伤害35894.83

400攻,三星音速冲击

不暴击伤害21487.65

暴击伤害42513.65

3061攻,三星音速冲击,并且保证damge+str+2*(剑技补正)的值与上边相同

不暴击伤害41876.19

暴击伤害62852.79

带致命暴击伤害69171.85

上边六组数据,结合之前做的damage改变测试,攻击力改变测试得出以下四个结论

1、剑技星级补正是一个乘法算子,与四维攻击力damage等无关,三星补正大概是两星补正的1.2倍

2、暴击补正是一个和f(攻击力)相加的值,且与自身四维攻击力damage等无关

3、由f(攻击力)带来的伤害最多为暴击伤害的2倍

4、暴击威力只针对于暴击伤害而言,上边楼层的结论有误,越是高难度低攻击,暴击威力越要带

那么现在关于剑技伤害的公式做出调整:

[damage+2*(剑技补正)+str+A]*风险*剑技威力*剑技星级补正

*{暴击补正*[f(x)*(1+暴击威力补正)+2*(1-1/g(攻击力))]+B}*其他补正

注意

1、A、B均为与自身四维、攻击力、防御力、命中、闪避、damage无关的数字,正负不定

A似乎和敌人防御力或者vit有关,B似乎是类似等级补正的东西

2、暴击补正与自身四维、攻击力、防御力、命中、闪避、damage无关,是一个较为高额的伤害值

3、f(x)在暴击时等于1,不暴击时等于0

4、暴击威力补正目前只知道致命的0.3

5、g(攻击力)是一个肯定和自身攻击力有关的函数,且大于1

6、其他补正与自身四维、攻击力、防御力、命中、闪避、damage无关

公式

[damage+2*(剑技补正)+str+A]*风险*剑技威力*剑技星级补正

*{暴击补正*[f(x)*(1+暴击威力补正)+2*(1-1/g(攻击力))]+B}*其他补正

这里damage指的是人物面板的damage,技能威力buff加的就是人物面板的damge而不是剑技威力


而剑技补正指的是上图补正后的那两天

也就是你面板str*0.75+agi*0.75

风险就是怪物血条右下显示的risk,不是自己血条上边那个

剑技威力是上图剑技名字下方的威力,和各种buff被动的技能威力完全不是一个东西

剑技星级补正是上图右上角的星星,不同星级最后伤害倍率不同

可以看到将damage还原以后,上方伤害为下方3倍。不过上方为风险3.0,下方为1.0;如果buff不是只提升damage,那么下方伤害应该会比上方的三分之一高不少。

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