现代的通讯媒介是以网络上的实时对答为主流。但在从前仍是以信件为主要通讯媒介的时代,写信及收信的人都要虑及彼此的状况及心情,加以理解和想象。我希望玩家可在这款游戏中,找到同样的感觉。
在学生时代我曾经做过派递邮件的兼职。在新年期间派递大家最期待的新年贺卡时,我得到很多人的感谢。我觉得等候收件是一种人与人之间的信赖。让人们相信派递员再次来派件的未来。
然而,「连系」本身并不是一件坏事,我亦不会去否定它。我不希望大家否定社交平台的科技及连系。我觉得那只是目前的使用方法有点不正确。透过《死亡搁浅》的「赞」系统,我希望玩家可以感受到「连系」的善良一面。我相信科技的进化及应用并不是一件坏事,并且可以为人们带来幸福。
至于《死亡搁浅》,光是推出单一部作品是无法奠立IP及游戏性的,因此我觉得
另外,在把电影与游戏连系起来的意义上,制作连续剧或串流影片也是一种可能性。KojimaProductions是一间不受传统媒体规限,面向未来,使用最新技术创作出娱乐作品的工作室。
作为独立游戏工作室,我觉得游戏的发售让世人看到了我们踏出独特的第一步。接下来我希望让大家看到我们的第二步、第三步,逐步展现出全新的KojimaProductions的确实路途。
地球上的生命源自海洋。生物从海洋来到陆地上,衍生出人类。海洋是生命的起源。是生命的起源,同时亦是生命回归地球的地方。而陆地与海洋的分界就是沙滩。
《死亡搁浅》是讲述「那个世界」的存在越过分隔生前和死后世界的冥滩,在生者的世界搁浅的故事。
另外,很多游戏的路线和道路都是由设计地图的人预先铺排好的。这是我对很多开放世界游戏感到不满的地方。要选择走哪条路线?玩家选择的路线就会变成道路。我想把焦点放在这一部份。而它跟开放世界十分配合。
此外,在行走时要留意脚下,亦要因应选择了的路线去改变装备及操作。行走期间要小心操作以抓到重量上的平衡。我觉得彻底做好「背负着货物来行走」的动作,或许可以创造出崭新的体验。
我希望大家在完成了游戏,回到现实世界时,能为道路工程人员和送货员、整备基建的人们等等,送上一份感谢。这款游戏中的每个玩家都会有不同的玩法。有人变成「送货上瘾」,只顾不停送货、有人努力建造公路、有人喜欢先看完游戏、有人在收集开若尔水晶、有人专注提升链接等级。
游戏在设计上让游玩方式有很大的自由度。另外,在剧情完结后也可继续享受游戏。希望大家在年末跟新年的假期中会尽情体验游戏的每个部份。
即使没有特殊的能力,凭着努力、知性和热情﹐任何人都可以成为英雄。我希望为大家带来这样一份希望。山姆是一个跟现实世界中的自己,以及身边的人们十分常近,让人可产生共鸣的存在。任何人都可以成为英雄。在某部经典游戏中,主角也是个当水管工人的蓝领,但他可以跑得很快,也有惊人的跳跃力。而山姆则会使用梯子和绳索。这是一种对初期电子游戏的致敬。
另外,开发这样一款AAA作品最少也要花上3、4年。因此,当初开始开发时的最新技术、跟制作完成后的现在相差十分远。有些部份会让我们觉得「用现在的技术可以这样做!」「原来还有更简单的做法!」等等。因此我们很想快点在下一个开发计划中用上这些新技术。
这是一款新游戏,所以很难说它是甚么类别的怎么样的游戏。另外,游戏的世界观也是很崭新的,因此我采取了逐步透露的风格。
作品中并没有像「未来战士」或「星球大战」那样,在开始时先加插「在公历OO年发生了甚么甚么事件」等简单易懂的说明。要比喻的话,它是像「异形」那样,逐步解开故事及世界观之谜的作品。
只不过,虽然家用游戏跟在戏院观看的电影不会消失,但到了两者都进入同一个串流时代时,想必会衍生出介乎于两者之间的各种崭新数码娱乐吧。
他们是邀请我「一起开发引擎吧!」。跟其他工作室的态度是不同的。这让我感受到「连系」。要是没有他们的游戏引擎和协助,《死亡搁浅》或许没法达到现在的完成度。同时这亦让我跟Guerrilla之间,建立了一段真的十分良好的关系。
身在荷兰的他们,跟身在日本的我们,每天都透过视像会议等方式互相联络,交换意见并且进一步优化游戏引擎。能做到这一点,全靠与他们之间稳固的连系与信任。
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