——游戏里可以装备忍术与阴阳术,装备的时候也会消耗COST。其中单个物品消耗的COST会不保留小数点后的数字并加1,比如4.5按照5点算。在实际游戏中发现两个分别消耗4.5点COST的忍术最后消耗的COST不是9而是10,这种算法是一开始就决定这么做的吗?
制作组:目前的算法是刻意为之的,主要为了鼓励玩家合理配置并最大限度的使用Cost。比如在相同技能的情况下3个1.7(5.1)为6,4个1.7(6.8)为7,可见后者Cost使用效率更高。另外一方面“术”在升级后Cost会降低,所以希望大家多动脑筋加以善用,创造出最完美的方案。
——薙刀镰是一把非常有意思的新武器,切换上中下段时还会改变武器的形状。请问这把武器的设计理念与定位是什么?
制作组:薙刀镰的定位是与《仁王》特色“架势”完美联动的,比较另类的武器。外观上的考量主要来自角色“无明”作为怪物猎人的设定。
——在本作中使用一些技能攻击妖怪的时候会减少精力上限,这也是在和妖怪BOSS进行战斗时需要强调的一大重点。但人形BOSS却和常规战斗一样,能介绍一下在设计人形BOSS战的时候的一些理念吗?
制作组:因为人形BOSS在攻防中精力增减幅度大,所以针对精力的策略及打法从前作开始就一直存在。本作中人形Boss仍旧继承了这一设计,唯有不同的是他们施放的大招可以用特技进行反弹。
——在此前的采访中开发方曾提到本作和前作一样会有后续的DLC,并且应该也会增加新的武器。现在有什么和新武器有关的想法或者方向了吗?
制作组:新武器的想法和方向已经有了,但今后如有更好的方案可能会改变,所以目前尚不方便透露。
——本作在关卡设计上依然沿袭前作的设计方式,不过在本作中我发现不少关卡在设计上有多条路线可走。只是为了前往BOSS战区域的话一些区域甚至没必要去探索,想请问一下这些设计的理念。
制作组:这样来设计有几个原因,其中最大的理由是出于对常闇的考量。常闇在很多情况下属于“高难度却非必须拿下”的地方,玩家选择攻略的理由往往是为了解锁常闇中的神社,使通往BOSS的路径更加快捷。
——常闇世界的设定会让很多玩家产生心理压力,不过同时在常闇下也能够增强妖力。能介绍一下常闇的设计理念吗?
制作组:常闇是前作中“常世”的大面积版,在一定程度上影响着关卡攻略以及BOSS战。常闇与常世相同也是妖怪的领域,但除了常世带来的负面效果外还有为“半妖”主人公强化妖力的一面,因此如能善加利用反而能够创造有利的局面。
——前作的DLC在数值方面的设计让一些玩家在游玩的过程中感到不满,想请问在本作的开发中从前作中吸取了哪些经验。
制作组:前作DLC的玩家反馈被应用在了游戏的方方面面,具体反映在敌人的数量与位置,装备词条的机率,以及敌人的buff等诸多细节中。
——在游戏中仙药的消耗非常大,有没有考虑过将仙药做成在神社参拜之后自动回满的道具呢?
制作组:收集仙药,提升携带数量的上限属于本作中RPG元素的一部分,目前不会考虑改为直接回满的形式。
——《仁王》与《仁王2》基本把战国时代最精彩的部分讲完了,如果还会有续作的话,会考虑源平战争等题材吗?
制作组:如果把时代往前推的话,游戏中能够使用的东西会减少,史料本身也会更加匮乏。比如源平合战的时代并不存在铳与大筒,要从已有的游戏中删除玩家们恐怕会很为难。
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