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《Humankind》公开测试体验 另一种不同的历史战略游戏

时间:2020-08-14 06:31:11  来源:  作者:网络转载
《Humankind》是由SEGA旗下的AmplitudeStudios开发的历史战略游戏,在2019年的科隆游戏展正式公布。在这款作品中,玩家将能体验与众不同的人类文明发展历程,书写你属于你自己的故事。本次我们体验了《Humankind》的公开测试,将在本文中对本作进行一个大致的介绍。

※1:本次OpenDev仅是测试阶段,正式版会与OpenDev有所不同;

※2:OpenDev只有英文版,正式版会加入简体中文版。

  这次的公开测试分为三段不同的时期进行,每段测试时期都提供了不同的游戏情景,分别围绕着世界探索、策略战斗与基础城市管理这三部分进行。

巴比伦之塔:探索世界的开端

  首先最初开始玩的情景是巴比伦之塔,主要以世界探索为核心介绍游戏的玩法。如上图,一开始玩家在海边已经建立了一座城市,首先围绕着这座城市进行发展。一个城市的基本属性是稳定性、食物增长、产能、金钱、科技与人口数量,在模拟经营游戏里算是比较常见的数值。游戏里没有一个可以发展的文化路线,也没有政体和通配符的设计。取而代之的,玩家可以在人口数量之外的五个数值中自行选择政策优先的方向。

  虽然没有专门为文化分出一个发展系统,但本作还是保留了科技树这一玩法。科技树的设计很好理解,通过每回合产出的科技点数来点亮各种科技,以解锁扩展板块的种类、基础设施等功能。在OpenDev中还能体验到比较极端的科技模式,点亮之后会将所有生产力与金钱转化为科技点数,可在5回合后免费解除该模式。个人试过以后真的很猛,可以在短短几回合内点完好几项科技,谁用谁知道。

  城市作为最基本的发展据点,可以在建造序列中选择扩展区域、城市设施与单位,按照顺序依次建造。在初始阶段,扩展区域只有农业区域、天文学馆和制造区域。这些扩展区域只能与市中心或是与其他扩展区域相邻建造,随着人口的提升,扩展区域的建造上限也会随之增加。建造了扩展区域之后能够获得相应的加成,但每个板块的资源与相邻区域的资源都有所不同,最后的产出量也会不一样。

  基础设施和扩展区域不同,这些基础设施不会占用板块的位置,能够直接强化城市的产出水平,随着科技树解锁的基础设施的增加,城市的发展也会变得越来越强盛,这是一个相辅相成的成长关系。

  除了板块本身自带的资源以外,地图上也会有一些诸如铜矿、盐矿等特殊资源,需要建设工匠区域去采集。就算自己当前的领地没有这些资源也不要紧,接下来我们讲讲扩张。

  和《文明》不一样,在《Humankind》中玩家不需要专门生产一个开拓者去建设新的城市,任何一个单位都可以前往一个没被占领的土地花钱建立一个哨站。在这个阶段哨站还不具备城市的功能,如果玩家对目前所在的地点不满意的话也可以将哨站挪到其他的地方。如果想要进行更近一步的发展的话,可以花钱将哨站正式建成一座城市,在这个时候城市就不能够更换其所在地点了。需要注意的是,城市也不是有钱就可以放开了造的,如果管理者的数量不够的话城市的防守会非常脆弱。管理者的数量可以通过科技与市政来提升。

  根据玩家现有的资金力与资源,玩家可以选择不同的城市建设方案。一开始的话只能选择普通的城市建设方案,这个方案只需消耗金钱就可以建设一座城市;但如果有铜矿的话,就可以选择更加高级的殖民计划,包含一些已经有的基础设施、额外空槽,在一开始就能有比较高的产出效果;最高级的殖民蓝图则有着更丰富的加成效果,但要求的资源的也高,在后期资源丰厚的时候是一个值得考虑的方案。

视频介绍

视频地址:https://www.bilibili.com/video/BV1wK4y1v7JA/


善战者先求胜而后求战

  下面说说战斗部分,和其他同类型作品相比,《Humankind》中有相似的地方、也有不太一样的地方。选择一个军事单位去和其他势力的军事单位接触之后就会确认是否交战(如果点错的话可以按撤退来取消),并进入部署流程。除了一开始触发交战流程的军事单位之外,其他附近处于交战区域内的军事单位也会作为援军参战。不过在部署流程中,援军的小队会处于未展开的状态,需要在交战时变更位置。如果周围都被敌人堵住的话会出现无法展开的窘境,善战者胜于未战之前,在求战之前做好充分的准备才能掌握好战局。

  本作另一点不太一样的地方,是军事单位在平时一般都是归到一个小队里进行管理,在战斗的时候才会分散开来。在OpenDev里一个小队可以容纳4-6个人,之后通过科技应该能够解锁更高的容量。虽然在探索的时候确实是将小队里的所有单位分别拆出来会更有效率,但每个小队都需要一个将军带队,小队数量超过将军数量的话反而会产生消耗。在Episode03里因为可能成为战场的地方太多,将小队拆开来能够增加更多胜算。

  进入战斗之后,一回合内可以发生五轮战斗,每个单位都能进行一次移动与一次战斗(战斗后不可移动)。并且根据当前的地理位置、兵种特点与残血量,对战斗力进行一定的补正。地形的重要程度要比想象中大得多,比如在OpenDev的Episode02「涉水之战」这个剧本中,就对地形的重要性进行了很好的展示。预设下玩家只有四个火枪兵与四个薙刀兵可以使用,但对手有包括火枪兵、投石车在内共计21个单位,从战力上来说是远远不够的。战力的另一面,玩家一方的优势在于地理条件,在附近有许多森林可以减轻来自投石车和火枪兵的远程共计;河流可以阻断敌人的进军;高台可以让玩家在攻击处于低处的敌人时获得很高的伤害补正,加上敌人跨河过来攻击的时候也会有伤害补正。以静制动,观察地势信息,也能以寡制多。

  以上是在原野中展开的战斗,在城市中进行战斗的话还需要考虑城墙防御的问题。在《Humankind》中,城墙并不止会围着市中心而已,玩家可以将整个外围都围起来。在Episode02「搜刮与掠夺」中,玩家将作为攻城方进行战斗,城墙的存在不但会减少行动距离,也能够为守城方增加非常高的战斗力补正。对此,攻城兵器的准备也变得非常具有必要性了,用投石机突破城墙不但能开放道路,也能够削弱敌人的城墙优势。后半段也能作为远程兵器来补刀,但能否运用得当也要看对局势的理解。

  最后兵种之间也存在着克制关系,这方面设计比较常见,比如远程兵会被近战兵克制、骑兵会被长枪兵克制,这方面也会通过对战斗力的补正来体现。不过克制关系也不是绝对的,在Episode02「山丘之王」中,波斯方的骑兵就被希腊方的长枪兵所克制。如果利用好高地优势、在单位部署上对敌人形成夹击的话,也能够反客为主。

视频介绍涉水之战

视频地址:https://www.bilibili.com/video/BV1F54y1U7Zk/


守城战时要如何挺过潮水一般的进攻

  Episode03的「坚守要塞」以城市基础管理、守城战为核心,在这一章节里玩家所使用的英格兰文明已经发展到了一定的规模,在有多个哨站、多个战斗单位以及多种资源的条件下开始游戏。前一章只是把战斗部分剥离出来,在这一章中将战斗和城市基础管理结合在了一起,面对多个方向进攻而来的敌人,对玩家的考验也更大。

  因为在Episode02的四场战斗比较顺利,一开始掉以轻心导致之后打的非常痛苦。敌人一波接着一波压过来的兵线不仅将我的军力消耗得彻彻底底,因为领地被占领的原因资源的产出进度也大大减缓。整个过程就仿佛逐渐陷入泥沼一般,初期做出的误判很可能会对之后造成非常深远的影响。打个比方,由于战场要比第二章的要宽阔,所以开展之后各个单位初期的站位和战场边界位置的变化会比较多样。如果在敌人进犯的时候没有将军事单位布置好的话,进战以后调整起来会比较被动,甚至自己建造的要塞都会为敌人所用。

  在被包围的时候,开始作战前防守方的军事单位无法进行移动、正面效果会消失、资源格也不再进行产出。这时候可以选择出击或者坚守,选择前者的话会立即开始战斗流程、而选择后者的话则可以在被包围的状态下继续下一回合,只不过一定回合数之后守城单位会减少。如果你有可以进行支援的部队的话,可以先守两回合等待增援。不过要注意的是,你在等增援的同时敌人的增援也在路上,如果拖得太久的话有时候不但敌人的增援全到了,有时候还能先你一步开始行动。等还是不等,这笔帐最好在即将开战时算清楚。此外在开战之后,除了军事单位之后城内还会有一些平常不出现的农兵加入战斗。这些农兵的战斗力非常弱,基本不太能指望派上什么大用场。

  最后在Episode03里我发现个小细节,在前面的Episode01「巴比伦之塔」我曾提到有一个科学模式,能够将所有的生产力和金钱全部转化为科研力来点亮各种科技。在Episode03「坚守要塞」中预设的文明是英格兰,这个类型的文明是发展型的,在计量表满了之后可以选择激活“母亲的乳汁”,为每座城市增加相应扩张地数量的人口。等到正式版发售、文明足够多的时候,想必会有更加丰富的打法。

OpenDev所体现的亮点与缺点

  目前OpenDev很好的展示了这款游戏的魅力,游戏的战略性与对手的AI都有着非常出色的表现,但同时也暴露了一些游戏存在的问题。首先就是操作体验,特别是在战斗中操作单位进行战斗的时候,如果前一个单位没有完成攻击结算的话就不能操作下一个单位进行其他动作。长时间进行战斗的话这种体验非常差,希望正式版增加行动序列也好接触限制也好,希望能够将节奏调好。

  另一个问题,在战斗中进行移动的话,只要移动一次就会消耗所有移动力,不管是误操作还是发现情况不对准备撤退,都非常的不方便。反正能够S/L的话,这一步做限制可能也只是消耗玩家的耐心。

  最后,战斗中的高地优势非常明显,但这一点只能通过观察地形才能判断。在Episode02的「搜刮与掠夺」这一篇中在市区内虽然也有高地优势但并不太明显,如果能够增加一个高度数值的话也能更加清楚明白。

  本作预计将在2021年发售,平台PC。

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