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多款游戏接入 iOS的“付费订阅模式”正在崛起?

时间:2019-03-15 17:26:48  来源:  作者:网络
付费通

付费通

大小:28.7M更新:2020-06-30

分类:生活实用

  进入2019年之后,随着市场的回暖,不少新游戏都在国内市场成功突围,而在这些新突围的爆款游戏中,不少都在传统的内购之外接入了“付费订阅服务”,这项苹果官方大力扶持的服务开始越来越频繁地出现在手游玩家和市场的视野中。

  在iPhone销售停滞之际,苹果开始探索增加互联网付费服务,以寻求收入增长以抵消手机业务低迷的影响,包括应用软件商店销售、流媒体音乐订阅和移动支付。而且早前也有传言称苹果试图重回游戏发行商的行列,如果消息属实的话,正在大力推广的付费订阅服务很有可能会成为冲击市场现有格局的前锋。

  从休闲游戏到中重度游戏,越来越多游戏接入“付费订阅”模式

  《砖块消消消》的订阅服务则包含了移除广告,游戏体验辅助工具,以及两项每天刷新的额外道具;

  而《雪球大作战》的付费订阅服务中中同样提供了包括去除广告,特殊外观和每日刷新的增益道具在内的增值服务;

  开通了《消灭病毒》付费订阅服务的玩家除了屏蔽没有奖励的广告,游戏收益翻倍等的常规服务之外,还有每天刷新的复活次数和钻石奖励两项额外道具;

  而《Paint.ly: 秘密花园数字填色游戏》则是允许玩家通过付费订阅解锁更多的可用场景,获得无限工具以及跳过没有奖励的广告;

  而采用了回合制RPG玩法的《疯狂原始人》则是针对自身的游戏属性和玩法为玩家提供5项增加游戏收益的订阅加成。值得一提的是,凭借着内购+付费订阅“双管齐下”,《疯狂原始人》曾经在国内App Store游戏畅销榜拿下了Top7的排名。

  厂商通过付费订阅服务提供一系列的增值服务和道具,玩家通过购买付费订阅服务来提升自己的游戏体验,这本来应该是让厂商和玩家“两全其美”的好事,但是目前玩家们似乎对这样的付费订阅服务并不买账。

  “水土不服”的游戏付费订阅服务——国内市场成绩亮眼但口碑不佳

  就目前国内已经接入了付费订阅的内容几个“爆款游戏”来看,这些付费订阅服务其实都是针对游戏收益和体验来进行设计的,就以《消灭病毒》为例,游戏的付费订阅内容中包括观看广告收益翻4倍,而且会屏蔽没有收益的广告;同时享有专属的复活次数,以及每天登陆都会有道具赠送。这样设计的付费订阅服务对提升玩家游戏体验是有一定帮助的。

  尽管在接入了付费订阅之后玩家的体验会有所提高,但是我们在这些游戏的商店评论区中都发现了不少与付费订阅服务相关的负面评价,原因无他:订阅服务的开通提醒和取消入口都太“隐蔽”了,不少玩家就遇上了“扣了钱才知道”和“不知道怎么取消”这两大难题。

在上述几个游戏的评论区中,都能找到关于订阅付费扣款相关的差评在上述几个游戏的评论区中,都能找到关于订阅付费扣款相关的差评

  据手游那点事了解,这些在游戏中接入的订阅付费服务通常会在玩家正式订阅之前提供一段免费试用的时间,而且在免费试用结束后就会默认开通订阅服务。很多玩家在游戏过程中都不会留意订阅付费后续将收费的相关说明,大部分都是一通狂点或者直接略过,等到被扣费之后才反应过来。

  而当用户想要取消付费订阅的时候,又面临着另一个难题:订阅付费服务要怎么取消?尽管很多用户都已经使用App Store有一段时间了,但是面对这项之前并不熟悉的服务,还是有点无从下手的感觉。在百度以及知乎这样的问答社区,只要输入“苹果订阅服务”这些关键字,就能够搜出不少有关退订付费订阅的求助帖以及科普贴。

  除了这两个问题之外,现阶付费订阅服务定价的合理性也是导致玩家不满的一大原因。就以早前曾冲上国内App Store游戏免费榜Top2的《Paint.ly: 秘密花园数字填色游戏》为例,游戏的付费订阅服务定价为一周70元人民币,一个月按4周来算的话就是280元,一年按52周来算的话就是3640元。如此高昂的订阅定价也难怪玩家会不满。

          

  次年抽成降至15%!游戏付费订阅服务会成为中小厂商的乌托邦吗?

  在2011年叫停了当时第一个“游戏付费订阅服务”之后,苹果现在重新推出的游戏付费订阅服务在形式上已经不再是以往的“游戏畅玩”,而是改成“游戏内增值服务”。但从本质上来看,这两种付费订阅模式毫无疑问都是在把以往售卖的“商品”转变为“服务”。

  在App Store初创的时期,最流行的模式是一次性的买断制付费下载;然而现在免费模式已经成为了新的主流,尤其是在游戏领域,内购才是游戏营收的最大组成部分。但是比起一次性的买断制增值道具和内容,付费订阅的增值服务无论是在游戏体验上还是提高玩家的粘度上都是更好的选择。

  参考目市场上长期稳居畅销榜头部的游戏其实不难发现:玩家在养成稳定的付费习惯后,往往能够产生比一次性购买更高的价值。游戏想抓住用户,就要让用户定期、持续打开并体验游戏,而不是做一锤子买卖。

  同时,在美国,日本,欧洲等地区,微软、索尼和任天堂这几家巨头在PC以及主机平台上推出的游戏订阅服务也都大获成功,这也在一定程度上证明了:游戏付费订阅服务是完全可行的。

  而且根据苹果在订阅付费方面的收入抽成方案,接入付费订阅服务获得收入也有着非常大的想象空间。按照苹果新修订的订阅服务条款,苹果会在第一年对收入采取30%抽成,但在满期一年之后续订,分成就会降到15%;这就意味着开发商可以在第二年拿到85%的收入分成。对于开发者来说,吸引力还是相当大的。

  订阅模式带来的好处显然是多方的:对开发者来说,有了持续的收入,对于游戏后续的更新或者开发新作都很有帮助;对用户来说,毫无疑问订阅期间的游戏体验是变好了的,而且大部分订阅比买断更实惠;对苹果来说,整个生态良性发展,收入自然就会增加。

  当然,付费订阅模式可能更适合中小团队,因为对于那些游戏巨头来说,内购的收入量级是每月固定数额的订阅付费无法比拟的。而且,如果有关苹果发行商的传言坐实的话,极可能会有大批的中小团队或者个人开发者愿意为iOS提供独占游戏,毕竟,这样可以节约大量的推广和其他分销成本。

  但是就目前游戏付费订阅服务在国内的发展情况来看,无论是开发商还是苹果自身都需要在游戏付费订阅服务上提供更合理的定价和服务内容,更明确的提示,和更便捷的入口。至于最后这项服务能不能成为苹果扭转颓势的奇招,或者会不会成为中小厂商的乌托邦呢?在目前的市场大环境看来,还言之尚早。

  来源: 手游那点事

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