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腾讯网易相继转战主机市场:手游时代 主机的没落还早得很

时间:2020-07-05 17:07:22  来源:  作者:网络

最近鹅厂的瓜很多,一共出了两件“大”事。

第一件,鹅厂居然被山寨的“老千妈”骗了,搞的手里的辣椒酱也突然间不香了。

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第二件,鹅厂在美国洛杉矶开成立 3A 游戏工作室,名为“LightSpeed Studio”。

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前者的瓜网上有很多,我就不多提了,作为游戏媒体从业者,皮皮君主要对第二件事情很感兴趣。

其实在不久前的腾讯年度发布会上,腾讯的光子工作室就公布了一款东亚风的赛博朋克 3A 游戏《代号:SYN》的 DEMO 演示画面,演示过程还是让不少人感到惊艳的。

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据悉,这是鹅厂通过与 Epic 合作,使用了名为“Strand Based Hair System”的技术来实现了近乎逼真的毛发效果。虽说这款游戏主要是为了进行演示,基本上不会商业化,但是从中可以看出鹅厂已经着手或者已经发力主机和 PC 领域了。

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对于它成立 3A 工作室,我丝毫不感到惊讶,甚至觉得鹅厂应该很早就开始筹划了。

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鉴于以前皮皮君就手游,主机和 PC 之间的一些关系进行过分析。正好,对于腾讯开始进军主机 / PC 市场这件事,刚好也能回答得上。因此本文就腾讯这个事情为契机,聊一聊未来国内游戏行业的一些趋势。

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早在 2018 年的时候,关于腾讯为什么不开发 3A 主机 / PC游戏的话题就曾经引起了一阵热议。主要有几种观点:

一批网友认为,国内许多游戏大厂其实不缺 3A 技术,只是因为没有手游那么好赚钱,因此没必要

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网上大都也喜欢用各种比喻用来调侃,比如说“能躺着赚钱,为什么要站着,能站着赚钱,为什么要跪着?”。

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当然这种调侃,比较极端,但也反映了国内游戏行业的现状,确实相比费时费力还烧钱主机游戏来说,手游确实“性价比”更高。以至于前些年在国内还很受欢迎的 PC 网游都没什么公司涉猎了。

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我们都知道,手游上的营收对于鹅厂是大头,这几年也凭借着几款爆款手游,鹅厂赚的盆满钵满。虽然这钱看似很好赚,但实际上国内游戏市场在这几年产生了微妙的变化。

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我们看一下近三年的游戏公司的利润排行数据(来自网络的公开数据),在 2017 年,可以明显的看到腾讯以 181 亿美元稳居第一,超过第二名的索尼将近 76 亿美元。

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到了 2018 年,腾讯依旧以 197 亿美元的利润稳居第一,此时索尼将差距缩小到了 55 亿美元。

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而到了去年 2019 年,腾讯却不敌索尼,屈居第二,而索尼则凭借 181.9 亿美元的收入坐上霸主第二,而前两年都堪堪第九的任天堂,一跃跻身前三。

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虽说这组数据并不能说明主机 / PC 游戏要打败手游了,但至少可以说明一个趋势,无论手游发展的如何迅速,至少现如今还并不能完全取代主机 / PC游戏。

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而且近几年国内玩家对于这类游戏开始积累了一些人气,而像《宝可梦》、《塞尔达:旷野之息》、《动物之森》、《死亡搁浅》等游戏也一度成为了网上的话题,让不少轻度玩家入坑。

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▲任天堂依靠《动物之森》也是收益良多

而另一批网友认为,3A 游戏的开发不仅仅是看技术水平,同样需要技术累积。其实所谓的 3A 游戏,一般来说需要同时具备 A 级的成本,A 级的体量,以及 A 级的质量。目前国内的大多游戏厂商还未将 3A 游戏的开发过程形成规模,可以说想要认真做一款大体量的游戏,基本上都得从零开始。

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▲《战神 4》

举一个不恰当的例子,我国著名的科学家钱学森,是一个空气动力学专家,他的知识水平完全有能力研制火箭,但回国后,仍然需要从头开始,因为当时的还没有奠定好基础条件。所以不仅是腾讯,网易其实也早早的在日本成立了“樱花工作室”,用以开发次世代家用机游戏。

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当然,以上两种网友观点都不能说完全错,因为多少都有些客观原因在里面。因为游戏厂商的确以营利为目的,这无可厚非,而从零开始开发 3A 游戏确实难度也大。

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▲《地平线:零之黎明》

目前来说,不少手游厂商会通过移植和改编开始涉猎主机 / PC 平台,以寻求在最低风险的条件累积经验。

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各游戏平台之间的相互移植绝对不是什么新鲜事,通常开发者为了延续游戏的热度或者想在其他平台找找机会,就会选择移植这条路。从前最常见的应该是就是家用主机作品移植到 PC 端这件事了,曾经的开发者都会优先优先登陆主机,以便能更好的维护自己的正版合法权益,虽然现在由于 STEAM 的兴起,PC 也成为了众多开发者的首选平台

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而手游兴起之后,随着时代的发展和移动端机能的不断强大,也开始有了不少经典游戏向移动平台移植的趋势。比如《天涯明月刀》手游、《地下城与勇士 M》、《英雄联盟》手游、《APEX 英雄》手游等等,数不胜数。首先,我来说说移植,无论是从哪个平台进行移植,这个过程实际上都是非常消耗精力的。

一般常规的认知中,我们看到的移植是这样的:

· 主机 ⇋ 主机

· 主机 ⇋ PC

· 主机 / PC → 手机

然而,现在我们会发现开始有不少手游开始向主机 / PC 平台进行移植了。

· 手机 → 主机 / PC

移动端的开发相比主机 / PC来说,普遍印象就是开发周期更短,质量相对较次,相比主机 / PC来说似乎就是一种下位游戏。因此当这种上位游戏向下位游戏移植输出时,没有人会觉得奇怪,但如果反过来,当下位游戏向上位游戏移植时,就会感觉有些新奇。

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实际上,这种现象正在变多。早期像《王者荣耀国际版》就在玩家一片震惊当中登陆了 Switch。

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而原本就是更贴合手游套路的《碧蓝航线》系列了,其新作《碧蓝航线 Crosswave》也是登陆了 PS4 和 PC。

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而最近这些日子,比较典型的就是米哈游的多平台开放世界游戏《原神》了,不仅推出了手游版本,而且也开启了 PC 和 PS4 版本的测试。

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我们可以发现一个有趣的现象,一些原本主攻手游的厂商都开始向传统平台靠拢,至少目前阶段都在开始汲取经验,为未来的发展方向做准备。

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而为了不至于在试水阶段亏损严重,大多数厂商都乐意将一些原本在手游上成功的游戏移植或开发同系列 IP 新作在主机 / PC 平台上,以减少其风险。一方面可以扩展自己的 IP,另一方面也能沉淀一些已有的用户到新平台。

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因此,对于未来主机 / PC 游戏的开发,甚至 3A 作品的技术累积。用手游移植到主机 / PC 平台,也将是一个必然的趋势。但要真正实现这类游戏的开发,向 3A 游戏进阶,无疑有几个难点要攻克:

一是开发者自身能否脱离手游套路,撑得起新平台的素质;

二是主机新作能否在吸引平台用户的同时,培养一些手游用户成为主机用户。

尤其是第一点,尤为重要,因为主机 / PC 平台的属性和手机平台差异还是相当巨大的。

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国内的一些开发商,能否脱离手游套路,转型成为一款合格的主机游戏开发商,除了需要厂商自己的努力外,还需要深刻认识到这三个平台之间的区别。

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首先说下用户方面,目前国内承受的游戏主机以及购买游戏软体的压力,是远远大于欧美日本的。所以这就造成了一种现象:在国内玩游戏机,必须是有比较好的经济收入。而且你还必须有自主能力。毕竟游戏机不是电脑,初中生高中生没钱自己买,也不太可能说服家里人给自己买只能玩游戏的设备。而且在大城市临海城市会比较容易接触,而内陆小城市则因为种种原因比较少接触游戏主机的存在,或者没有闲钱去买。让人们产生了一种玩主机的人会“秀优越感”这种想法。

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在欧美和日本,游戏机相对便宜,因此主机游戏并不是那种“社会成功人士”“经济宽裕的有钱人”以及“家里环境好的富二代”所拥有的高端游戏设备,因此属于主机游戏用户也属于普通游戏大众。

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▲不过我也想要这样的打机环境

山内溥曾说过:“游戏机就是要便宜,游戏就是要有趣,因为他们不是生活必需品,买起来有负担,玩起来没乐趣,会被无情的抛弃的。”

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所以主机用户可以说也是游戏的大众用户,只不过在国内比较小众。因此对于想要涉猎主机,PC 的游戏开发者来说,需要把握好用户属性。

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实际上,主机用户属性可能与手游用户属性存在重叠,但从宏观角度来看,主机用户无疑属于对游戏的认知层次更高的那一类人,在开发者口中也会被称为“中高端”玩家。

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虽然我自身也是手游玩家,我并不想去贬低某一类玩家群体,但是在实际情境中,我们都知道,游戏界也存在鄙视链。因此,在大多数人的认知里:

手游用户 = 游戏认知层次相对一般的普通玩家

主机用户 = 游戏认知层次相对较高的中高端玩家

当然,这并不是绝对的,而是通过整体来看的。当像腾讯这种大厂商想要开发主机 / PC 游戏,甚至向 3A 游戏迈进时。必须思考的是,开发的这款游戏是否达到了这批玩家的最低标准?主机 / PC 游戏的质量并非靠“经验丰富”宣发和营销可以弥补的,抛开免费类游戏不谈,大部分游戏是收费的,游戏品质是大部分玩家选择游戏的第一标准。

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举个简单的例子,以下是各平台比较具有“代表性”的射击游戏。

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当这款“二逼手游”以同样的画面登陆主机,除了被喷出翔以外,可能什么也得不到,因为主机玩家并不好糊弄。

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这几年,手游市场不断冲击着主机市场,那么是否意味着主机将会被手游取代?答案是目前并不会。

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其实,这个问题是显而易见的,从上文提到的腾讯、索尼、任天堂等厂商的营收数据,到国内各厂商的开设工作室,以及试水主机游戏,都能看出主机时代不仅没有没落,还隐隐间有着焕发第二春的趋势。

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其实为了获得更多的中高端用户,即使是手游开发出生的游戏开发者最终也都是要向精品化游戏迈进的,而高质量的用户对于这些游戏开发者都有着十分宝贵的意义。

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试想一下,在当今的游戏坏境下,如果主机平台完全被取代了,整个游戏市场的游戏质量必然会呈现走下坡路的趋势。少了高素质的主机游戏产出,取而代之的是开发周期较短的手机游戏游戏,开发者失去了开发游戏的耐心,从而都在研究手游的氪金套路,而玩家在一片低劣游戏市场中也被圈养成没有审美观的低端用户,用心做一款游戏将会越来越低当,此时就会出现劣币驱逐良币这样的恶性循环。

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从索尼和任天堂这两年发布财报来看,主机游戏业务依然生机勃勃,相关游戏软件的营收增长依然强劲。而 2019 年,索尼游戏和网络服务部门的利润攀升至 5 年来的最高水平。而且,由于数字版的普及,在线出售游戏软件比游戏光盘降低了分销成本,但更大的好处是更容易冲动消费,这也是近年来主机游戏重回高地的重要因素之一。

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再加上两家公司都在大力推广订阅服务 —— 比如索尼推出了 PlayStation Plus,任天堂也推出了 Switch Online 服务。这使得用户忠诚度和平台活跃时间均增加了,这种忠诚度可能是两家公司抵御智能手机游戏冲击的最大竞争优势。

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所以,主机用户的中高端属性决定了它的忠诚度,很大程度上是普通手游用户无法比拟的。

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当下,越来越多的手游开发商瞄准了传统家用机市场,说明了手游开发者已经找到了追求精品化游戏的一个可行方向,为了更多好 IP 的延伸与拓展,以及吸纳更多的中高端主机用户。

手机游戏与主机游戏在各自领域良性发展,短期内并不会有很大的冲突。

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因此我说,对于鹅厂成立 3A 工作室,我丝毫不感到惊讶。我相信,未来国内还会诞生更多的主机 / PC 游戏开发商。甚至,提起 3A 游戏,也不再全是国外厂商的作品。

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